Taktický poradce do her Campaign Series

wire

Pokud máte s něčím v CS problémy či nějaké nejasnosti, určitě mi napište a pokud to bude smysluplné, rád sem napíši další část rad a porad. Vzhledem k tomu, že mám tyto hry už "v malíčku" tak mě nenapadá, co všechno bych sem ještě měl dát ...


Úvod

Tento taktický průvodce by měl usnadnit začátky všem, kteří se odvážně pustili do hraní Talonsoftích her série Campaign Series. Nehodlám tady popisovat všechna pravidla, která se ve hrách vyskytují, jde mi spíš o základní principy a informace. Dál bych se chtěl rozepsat o taktických a trochu i strategických fíglech - aneb kterak zvítězit, přičemž mi jde hlavně o hry hrané proti lidskému protivníkovi (obecně platí že stejné triky platí i na počítač, ale občas to je jako brát kanón na mravence). Začal bych některými základními a snadno okoukatelnými triky a postupoval k složitějším. Jak daleko půjdu uvidím, nemůžu prozradit úplně všechny svoje fígle ... :) Z toho tedy plyne, že triky zde sepsané pochází z mých zkušeností a nejsou tedy jediné. Samozřejmě ne každý preferuje stejný způsob hraní a tak máte-li chuť sepsat vlastní triky a postupy, sem s nimi ...
Na začátekNa začátek

3-inch



Základní pravidla

V této části hodlám probrat základní pravidla boje a zmínit se o nebojových jednotkách - o velitelstvích a velitelích. Rozhodně zapomenu na nějaký detail či drobný aspekt, ale opakuji, že mi nejde o detailní popis, spíš o přehled.

Způsob boje bych rozdělil na dvě základní části - střelba a assault (budu používat počeštěné slovo assault - prosím všechny náruživé češtináře aby se vždy když si přečtou 'zassaultit' či 'assaultnout' uklidnili , napočítali do deseti a vzali nás na milost; dalo by se sice používat slovo zteč, ale nějak to nevystihuje to co by mělo - tady se prostě assaultí ). Tak tedy:

  • Střelba: Výpočet střelby se provádí dle útočného čísla dané zbraně na danou vzdálenost a odečítá se cosi jako obranné číslo jednotky. Výsledek ještě ovlivňují další faktory jako viditelnost, terén, zkušenost, morálka, počet jednotek na cílovém hexu (pokud na cílovém hexu překročíte počet SP 12 - což je maximální počet na hexu bez omezení - není těžké se trefit a ztráty bývají samozřejmě těžší) ... Je toho moc. Vřele doporučuji mít zapnuté zprávy o výsledcích střelby na maximální detaily, kde se dozvíte z jakého základu se výpočet prováděl a alespoň základní opravy odpovídající krytí cíle. Střelba aktivní jednotky se provádí klávesou a pravým myšítkem přičemž každý výstřel připraví jednotku o určitý počet Action Points. Obecně může každá jednotka vystřelit během jednoho kola dvakrát. Výsledek střelby nezáleží jen na vypočtených hodnotách. Může se vám stát, že vystřelíte z Panthera na vzdálenost jednoho hexu na zadek T-34 - čili něco jako útok 28 na obranu 4 a přesto se nic nestane - střela prostě minula. Pak ale můžete mluvit o smůle ... Další důležitá část střelby je střelba nepřímá, kterou umožňují houfnice, minomety a některé kanóny. Tyto zbraně střílí balistickou křivkou a tedy nemusí mít přímý výhled na cíl. Na cíl jsou tyto zbraně naváděny pozorovateli, kteří mají cíl v dohledu. Zde pozorovatele může vykonávat kterákoliv jednotka krom nákladních aut. Nepřímá palba, kterou nastavíte pomocí ikonky Indirect Fire na dolním ovládacím panelu 'spadne' na začátku vašeho dalšího kola - co z toho plyne probereme později. Může se stát, že všechny jednotky, které viděly zaměřené políčko a tudíž mohly sloužit jako pozorovatelé byly během tahu oponenta zničeny či zahnány. Nepřímá palba pak sice přijde, ale s největší pravděpodobností mine zaměřený hex. Na druhou stranu lze nepřímou palbu zaměřit i bez pozorovatele a dokonce i využít tohoto rozptylu. Všechny zbraně pro nepřímou palbu se dají samozřejmě využít i pro palbu přímou v probíhajícím kole kdy ale neútočí na hex, ale na jednu konkrétní jednotku na hexu. Výsledkem vaší střelby může být buď zničení (částečné nebo totální) cílové jednotky (neboli zničení několika Strenght Points jednotky), ústup jednotky nebo Disruption (což by se dalo přeložit jako rozvrácení s významem rozprášení jednotky, přibití k zemi, dezorganizace apod.) Střílet se dá i během tahu protivníka pomocí tzv. oportunity fire - nastavení pomocí klávesy D. Zde si nastavíte za jakých podmínek budou vaše jednotky, které mají ušetřené AP do tahu protivníka, střílet na jednotky nepřítele. Samozřejmě jednotky nevystřelí vždy - záleží na situaci a je opravdu těžko říct, kdy střílet budou a kdy ne. Proto DOPORUČUJI na tuto funkci moc nespoléhat. rozhodně protivníka neporazíte pomocí oportunity fire ... Dále je třeba počítat s různými modifikacemi nebo spíš různými faktory ovlivňující střelbu. Jsou to mimo jiné (a jak už jsem se zmiňoval) terén, obranná postavení a případně kouř. U terénu obecně platí, že záleží kam a přes co střílíte - je jedno odkud (s vyjímkou kouře). Pokud je hex odkud střílíte na vyšším místě než hex cílový, máte bonus k dobru a vice versa. Pokud střílíte přes živý plot, palmy, zeď a podobně, je samozřejmě střelba také ovlivněna. Palba je obranná postavení jako jsou bunkry a pevnůstky je kapitola sama pro sebe - doporučuji sledovat zprávy o střelbě se zaměřením na obranné číslo jednotky v takovém postavení. Další věc výrazně ovlivňující střelbu je kouř. Jednotky uvnitř kouře jsou těžko zasažitelné, ale na druhou stranu ani ony toho moc nezasáhnou (platí 50% omezení).
  • Assault: Assault bez střelby či střelba bez assaultu je jako pravá ruka bez levé. Co tedy ten assault vlastně je ? Představuje tedy něco jako zteč v případě pěchoty, v případě tankových či jiných mechanizovaných jednotek si ho lze představit jako útok z minimální vzdálenosti (takhle třeba útočí plamenometné stroje), případně jako nájezd. Assault se nastaví tak, že aktivní jednotkou 'vstoupíme' na políčko obsazené nepřátelskou jednotkou - pravé tlačítko myši. Na napadené jednotce se nám zobrazí šipky představující assault. Takto lze samozřejmě nastavit jednotek víc a z různých směrů, přičemž útočná síla jednotek se sčítá. Jakmile máte pocit, že assault uspěje zmáčknete ikonku assaultu na liště dole (nebo nahoře v menu - zde můžete i assault zrušit) a assault se provede. Výsledků může být několik. Nejhorší je když přeceníte své síly a vaše jednotky nezpůsobí nepříteli žádnou ztrátu přičemž samy utrpí ztráty SP, případně jsou disrupnuté. Další možnost je, že ztráty případné disruption utrpí obě strany. Je-li váš útok úspěšný, ztráty a disruption budou pouze na straně nepřítele. No a i ideálním případě - a to je hlavní přednost a smysl assaultu - hex obsadíte a nepřátelské jednotky buď zaženete nebo v ideálním případě zajmete. Šance na takový výsledek je rozhodně větší pokud assaultíte z více stran - ideálně ze stran protilehlých a nepřítel nemá kam ustoupit - je obklíčen anebo v jeho sousedství není žádná spřátelená jednotka. Dále záleží v jakém stavu jsou jednotky na které assaultíte. pokud jsou všechny ve stavu disrupted je vaše šance na úspěch maximální. Naopak pokud assaultíte ke všemu odhodlané jednotky v dobrém postavení musíte použít mnohonásobnou převahu a stejně uspět nemusíte. Vyjímkou jsou assaulty za specifických podmínek - např. tanky na pěchotu na otevřeném prostoru nebo naopak pěchota na tanky v nepřehledném terénu. Samozřejmě lze provést i několik assaultů za sebou. V tom případě, pokud se vám podaří zahnat nepřítele na ústup, tak zpravidla po druhém assaultu se vzdá i v případě že není obklíčen, či nemá kam ustupovat. Pomocí assaultu se i výborně ničí silně opancéřované tanky nepřítele. Pokud se vám podaří donutit je k ústupu, tak se k vám obrátí zády a odhalí své slabé místo - zadní pancíř kam pak několik dobře umístěných ran vyřeší problém. Ale to už patří spíš do taktických rad ... Poslední o čem se chci zmínit jsou speciální assaulty typu tank na bunkr a podobně. Tak tedy k platí, že assaultit bunkr může cokoliv a pevnůstku jen vozidla s plamenomety. Naopak z bunkru/pevnůstky může assaultit cokoliv (pozor, jakákoliv vozidla nepožívají výhod těchto obranných postavení). Kouř assault neovlivňuje vůbec ...

Shrnuto a podtrženo. Střelba výborně doplňuje assault a opačně, pomocí střelby disrupnete jednotky na které potom můžete krásně assaultit. Nebo naopak assaultem obrátíte tanky zádí k vám a pak je rozstřílíte. Alespoň pro můj způsob hraní platí, že největčí ztráty nepříteli způsobím právě assaulty. Jsou samozřejmě situace kdy se člověk k assaultu prostě nedostane, ale jinak je to velmi silný bojový prostředek a doporučuji obzvláště v hrách proti počítači nastudovat zákonitosti a chování jednotek při assaultu. (Mimochodem počítač hraje právě tak mizerně proto, že assaulty využívá v minimální míře - kolikrát koukám jak tři čety ostřelují na vzdálenost jeden hex mou jednu, která je disrupnutá už od počátku tahu dělostřelectvem, místo aby jí prostě a jednoduše zassaultili jak by udělal každý lidský protivník.)

Důležitou složkou hry jsou velitelství a velitelé. Jejich funkce není zas tak úplně nápadná a jasná proto je chci probrat zde. Tak tedy:

  • Velitelství aneb HQ: Velitelství zásobuje vaše jednotky municí a stará se o morálku jednotky - resp. o oddisrupnutí. Nic míň nic víc. Velitelství zásobuje všechny své podřízené jednotky (ty se dají zjistit pomocí highlight organization). Respektive každá jednotka která v daném kole střílela se na začátku dalšího kola pokusí dozásobit municí. Najde si tedy své velitelství, pokud neuspěje zde jde po žebříčku výš a výš. Pokud někde uspěje má plný stav munice na další kolo. Pokud ne objeví se v info panelu jednotky ikona low munition. Jednotka pak střílí jen s polovičním počtem SP, assaultí jen na 3/4, většinou nestřílí při oportunity fire během tahu nepřítele apod. Zbraně pro nepřímou palbu v případě nedostatku munice prostě nestřílí (vhodná chvíle pro přemístění postavení baterie). Dosah velitelství s 50% šancí na doplnění munice zjistíte klávesou W. Velitelství nedoplňuje pokud se v předchozím tahu hnulo z místa. Je tedy potřeba nehýbat všemi HQ v jednom kole a stejně tak naučit se stavět je dle situace vhodně, aby nebylo třeba  je moc  přemisťovat. Pokud chcete dosáhnout rychlého oddisrupnutí jednotek dopravte postiženou jednotku na hex s velitelstvím. Dávejte pozor, aby vaše HQ nebyla napadena a zničena nepřítelem - za prvé jsou vysoce obodována a za druhé bez velitelství jsou podřízené jednotky značně oslabeny. Stejně tak usilujte o zničení velitelství nepřátelských.
  • Velitelé: Velitelé tak trochu doplňují velitelství a hlavně výrazně ovlivňují podřízené jednotky. Tak tedy velitel na stejném hexu s podřízenými jednotkami zvyšuje jejich morálku z čehož plyne, že jednotky se rychleji oddisrupnou, střílejí přesněji, lépe assaultí a lépe se brání. Pokud střílí jednotka z hexu, kde je přítomen i její velitel má bonus na střelbu. Ovšem pozor, velitele to stojí AP. Další možnost jak použít velitele je nechat je stát na hexu s podřízeným HQ. To potom má větší dosah zásobování a ovlivňování podřízených jednotek. Já osobně postupuji tak, že nižší velitele používám k podpoře jednotek v přední linii a vyšší nechávám s velitelstvím. Na velitele se nedá střílet jako na samostatnou jednotku - vždy jsou přidruženi k nějaké bojové jednotce. Ale osamocený velitel se dá zassaultnout ... Stejně jako velitelství jsou hodně obodováni a je potřeba starat se o ně pečlivě. (V poslední ze série her Campaign Series získali Japonští velitelé speciální vlastnost navíc - mód BANZAI, který dává japonské pěchotě vražednou sílu a rychlost při assaultu.)

Na začátekNa začátek

Trocha strategie

Smyslem a "strategickým" cílem každé bitvy je samozřejmě vyhrát. Ve hrách campaign series se hraje na body. A ty můžete získávat dvěma způsoby: buď obsazováním victory pointů - tzn. významných bodově ohodnocených hexů anebo ničením sil protivníka - každý SP jednotky má nějakou hodnotu vyjádřenou v bodech. Výsledek bitvy je pak samozřejmě určen kombinací těchto dvou "veličin". Cestu jak toho dosáhnout bych si dovolil nazvat strategií - s jinou strategií se v těchto hrách nesetkáme.

I když oba způsoby získávání bodů jdou ruku v ruce - tedy s obsazováním victory pointů (VP) ničíte i jednotky, které je brání - je přesto nutné občas volit pouze jeden ze způsobů. Samozřejmě obecně platí, že pokud se mi nejprve podaří zničit síly protivníka, je cesta k VP volná. Ale protože všechny scénáře jsou časově omezené, ne vždy na to máte čas. Pak je nutné správně odhadnout možnosti své i protivníka a například zvolit taktiku, kdy se i za cenu vysokých ztrát probijete na drahý VP, kde pak získáte další body odrážením protiútoků protivníka. Nebo naopak při obraně ve vhodnou chvíli ustoupit, přenechat VP protivníkovi, který zde třeba bude muset něco nechat, oslabený útočný hrot později zničit a VP dobýt zpět ... Také záleží, jakou hru vlastně hrajeme. V kampani se snažíme uchránit vlastní síly a pokud hrajeme kampaň proti člověku naopak jemu sil co nejvíc ubrat - VP jsou až vedlejší. Stejně tak v kampani proti počítači je lepší ustoupit před přesilou a nechat si obsadit VP, než ho za cenu těžkých ztrát udržet.

Teď bych tedy chtěl probrat některé obecné situace a jak zhruba postupovat, přičemž budu za bernou minci brát scénáře hrané proti člověku, které jsou nejtěžší - pokud tedy nepočítám pracně sestavovanou kampaň pro dva. Při kampani hrané proti počítači platí samozřejmě totéž, jen je třeba dávat si pozor na své kórové jednotky a do předpokladů zahrnout i to, že jejich ztráty by měly být co nejmenší. Spoustu detailu jednotlivých částí bojů pak budu probírat v taktických radách, tak prosím berte tyto strategické rady spíš jako obecný základ ...

Útok proti opevněným pozicím

Tady se většinou nedá dělat nic jiného, než soustředit většinu jednotek na nejvhodnějším úseku a vrhnout se do útoku. Pokud je to možné, doporučuji nechat si malou mobilní rezervu, která se do boje vloží v okamžiku obsazení a prolomení opevněné linie nebo jako protiváha protivníkovy mobilní rezervy. Dále je potřeba si rozvrhnout a připravit jednotky, které převezmou obranou obsazeného úseku a hlavní útočné síly budou moci vyrazit za dalším cílem, případně potírat mobilní síly nepřítele. Většina scénářů, kde se útočí proti opevněné linii či bodům, vypadá tak, že linie je držena pěšími jednotkami s podporou AT zbraní a slabých mobilních sil. Hlavní mobilní skupina obránce dorazí v průběhu boje jako posila (viz. např. Giganti na Visle). Úkolem útočníka potom je co nejrychleji, bez ohledu na cokoliv postupovat vpřed a brutální soustředěnou silou obsadit VP protivníka a zničit síly v jejich okolí. Pak už je možné zaměřit se na obranu. Na druhou stranu to nutí rozdělit síly, čemuž se dá zabránit udržováním tlaku na obránce - nedovolit mu převzít  iniciativu a přejít do bodového protiútoku.

Klasický útok

Pokud se před útočníkem nerozprostírá důkladné opevnění, může očekávat silnější obranné síly včetně sil mobilních. V tom případě doporučuji nejprve se zaměřit na zničení větší části sil obránce, např. vhodným využitím terénu proniknout za část sil a dvojím úderem, případně úderem kladivo-kovadlina tuto skupinu zlikvidovat. Přičemž obsazení VP bych považoval až za druhotný úkol. Je vhodné udržovat obránce co nejdéle v nejistotě pokud jde o těžiště vašeho útoku, případně mu vhodnou lstí dát na výběr dvě vzdálené pozice. V těžišti pak má útočník značnou převahu a boj bývá v daném místě rozhodnut dřív, než obránce stačí přisunout posily.

Setkání

Těchto scénářů se zase tolik nevyskytuje, ale bývají nejspravedlivější, protože poskytují oběma protivníkům shodné možnosti. Tento druh scénářůjsem hrál snad nejčastěji a téměř vždy použil stejnou taktiku. Co nejrychleji se s nerozdělenými silami dostat co nejdál v místě nejpravděpodobnějšího postupu protivníka. V okamžiku setkání dát najevo svou sílu načež se stáhnout v daném místě do obrany a plně udeřit na místě jiném, což většinou vede ke zhroucení útoku protivníka a zároveň i jeho obrany. Občas terén neumožňuje vhodně provést první fázi - pak je nutno zariskovat, vhodně vybrat terén k obraně a soustředit síly k útoku, nejlépe na některém křídle. Pak už jen záleží, jak se zachová protivník a na vašich nervech v případě, že udeří také. Mé hlavní pravidlo v těchto případech je: "nepřerušovat vlastní útok - donutit soupeře přerušit jeho útok". Přičemž stejně jako u klasického útoku platí - nejprve jednotky protivníka, až potom VP.

Klasická obrana

Tady se role obrací. Vřele doporučuji okamžitě se stáhnout (je-li to možné) ze všech nevhodných lokací - tzn. těžko ubránitelných s jednotkami které jsou k dispozici, či snadno obchvatitelných pozic. Základ je nenechat si zničit jednotky a pokud možno nalákat útočníka do pasti - např. mezi dvě uskupení (kdy pak lze zabránit Disrupnutým jednotkám v ústupu a zničit je). K tomu je potřeba zajistit si dostatečný průzkum (výhled) a nalézt těžiště útoku protivníka. Potom buď na vhodném místě svést rozhodující bitvu při které je ale třeba těžit z výhody obrany anebo udeřit na slabší část útočníkova uskupení a zničit ji, čímž s největší pravděpodobností rozvrátíte nepřátelský útok nebo alespoň dosáhnete jeho výrazného zpomalení. Za vhodné situace lze také hromadně aplikovat obranu kuk-bum-bojim, kterou se budu zaobírat v taktických radách. Při obraně je třeba jednat pružně - platí zlaté pravidlo, že kdo chce uhájit vše neuhájí nic.

Obrana v opevnění

Tady babo raď. Pokud nemáte mobilní síly, je to ztracená záležitost. Pokud je máte, doporučuji tvrdě uplatňovat taktiku kuk-bum-bojim a za každou cenu tyto mobilní síly uchránit. Pokud je to možné, doporučuji opustit nejvíce vysunutá postavení a raději znásobit obranu někde více v týlu. Pokud vám dorazí alespoň nějaké posily rozhodně s nimi neútočte mimo vlastní obrannou linii. Pokuste se najít vhodné místo na obranu, nechte útočníka zabřednout do útoku a pak překvapivě udeřte. Opět je třeba zvážit, je-li lepší pokusit se zlikvidovat hrot protivníkova útoku nebo naopak udeřit jinde. Obecně ale platí, že při těchto scénářích máte málo sil na protiútok a pokud vám soupeř obsadí bunkry a pevnosti, tak ho z nich už asi nedostanete. Je tedy opravdu maximálně důležité, zvážit, která postavení opustit (nebo tam nechat jen zdržovací síly - i jedna četa pěchoty se z pevnůstky vyhání dost špatně) a kam naopak stáhnout síly a držet zuby nehty.

Shrnuto a podtrženo. Základem strategie je dokonalé zhodnocení terénu, rozestavení, složení a síly vlastních jednotek. V neposlední řadě také záleží na zkušenostech protivníka a jeho možnostech (pokud znáte daný scénář). Je vhodné připravit si plán i pro několik eventualit a samozřejmě ho vhodně upravovat dle situace. Je třeba mít stále na zřeteli, že většinu soupeřových jednotek nevidíte, ale stejně tak on nevidí ty vaše. Rozhodně nepodceňujte "strategickou" přípravu na začátku scénáře. Ani nejlepší taktik s nejlepšíma fintama a propočtama nevyhraje, pokud bude na strategické úrovni jednat chaoticky a nepromyšleně. Na druhou stranu ani nejlepší "strategický" plán vám nezajistí vítězství, pokud ho takticky nedokážete splnit. A na to se podíváme v další části ...
Na začátekNa začátek


Taktické triky - základní

Použití kouře

Nevím proč, ale kouř většina hráčů málo používá. Je pravda, že jsou situace, kdy se to moc nehodí a že kouřových granátů nebývá nazbyt, ale naopak v mnoha případech není nic lepšího. Kdy a jak tedy kouř použít ??? Základní funkce kouře je omezit výhled. Kouř na kolo mé a kolo protivníka přeruší výhled přes hex, kam je položen. Čili jedna z možností, jak ho použít je např. výjezd na otevřený terén, kde už očekáváme obranu protivníka. Dělostřelectvem nastavíme na konci kola položení kouře (pokládá se stejně jako dělostřelba, jen je nutno podržet ještě ALT). POZOR, v případě pokládání kouře doporučuji použít pozorovatele, protože jinak kouř zaručeně padne někam nevhodně. Na začátku dalšího kola kouř padne a naše jednotky mohou vyjet na volný prostor na hexy, kam není vidět (nebo třeba překonat postřelovanou část silnice). Soupeř ve svém kole také neuvidí nic a teprve až na začátku mého kola kouř zmizí.

Další významná funkce kouře je jak už jsem se zmiňoval 50% omezení střelby přicházející i odcházející. Což znamená, že vaše jednotky v kouři jsou hůře zasažitelné a naopak nepřátelské jednotky střílí z kouře špatně. Z toho plyne dvojí použití pro útok. a) Útok na opevněnou pozici, kterou vidíme: Pokud se nedaří disrupnout osádku opevněné pozice je tu jako možnost hromadný assault mnoha jednotek. Jak ale zabránit ztrátám při oportunity fire a tahu soupeře po přiblížení ??? Tím, že položíme kouř na bráněný hex. Tedy v jednom kole se postavíme na doběh, nasměrujeme kouř. V dalším kole kouř padne, přiblížíme útočící jednotky na 1 hex od krytu - střelba na ně je málo účinná - a nastavíme dělostřelectvo (pokud věříme, že uspěje při disrupnutí osádky krytu - nedejte se zmást nízkými hodnotami při nastavování ostřelování - to platí ještě pro kouř, ale v dalším kole, kdy bude podpora padat tam ten kouř už nebude). No a v dalším kole máme možnost provést assault. b) Útok na známé, ale neviděné pozice. Příklad: mé jednotky stojí na silnici na kraji lesa, další hex je prázdný a na dalším stojí jednotky protivníka, které mě už jednou za těžkých ztrát odrazily (při vstupu na hex mezi námi). Tzn. že nemohu postoupit vpřed a zároveň nemohu ostřelovat to postavení, protože tam nevidím - střelba naslepo si koleduje o zásah do vlastních řad. Potom je tu řešení za pomoci kouře. Položíme kouř na hex před nepřátelské jednotky (na kraj lesa) a vstoupíme do něj - střelba na obranu je opět málo účinná - stejně tak ale naše. Nicméně teď už je možné zaměřit přesnou dělostřeleckou palbu a v dalším kole assaultnout nepřátelské jednotky. V případě obrany je dobrá kombinace kouře a taktiky kuk-bum-bojim, což popíšu v následujícím. Kouř je tedy poměrně užitečná věcička a pomáhá hlavně útočníkovi. Na druhou stranu toto jsou jen mé způsoby použití kouře a určitě existují i další finty - jen na ně přijít.

Útok na bunkry/pevnůstky

Tato obranná postavení bývají tvrdým oříškem a standardní způsoby útoků na ně většinou neplatí. Je potřeba rozlišovat mezi bunkrem a pevnůstkou. Pevnůstka je totiž už tzv. hard cíl, tedy se na ní střílí AT municí a například dělostřelectvo nebo palba klasické pěchoty se pro ně stává jen výřičem prachu. Navíc pevnůstky se nedají assaultnout tanky, průzkumáky apod. Jedině pokud jsou vybavené plamenometem - pak jsou ale zase tím nejúčinnějším, co se dá nasadit. Tak tedy několik pravidel útoku na tato obranná postavení:

  • izolujte je - nepřítel nesmí mít možnost posilovat posádku opevnění - vyhnat celou rotu z bunkru/pevnosti je prakticky nemožné
  • vyčleňte značné množství jednotek schopných provést assault objektu
  • v případě bunkrů zapomeňte na ostřelování pěchotou, občas bývá účinné ostřelování tanky na malou vzdálenost, nejúčinější jsou těžká děla střílející na co nejmenší vzdálenost (ideální jsou ruské kaťuše, případně lodní dělostřelectvo), občas se mi nečekaně podařil zásah přímou palbou minomety
  • v případě pevnůstek zapomeňte na ostřelování děly - absolutně neúčinné, jedinou možností je ostřelování tanky na malou vzdálenost
  • málokdy se vám podaří disrupnout celou posádku postavení
  • pro přiblížení využívejte maximálně kouř
  • assaultit, assaultit, assaultit - z více stran, maximálními a vhodnými silami (v případě bunkrů se mi výborně osvědčila kombinace pěchoty a tanků)
V Rising Sunu se můžete setkat ještě s jeskyněmi - na ty neplatí žádná dělostřelecká palba, za to proti assaultům a přímému ostřelování moc odolné nejsou.

Obranná postavení bývají tvrdým oříškem a pokud to je jen trošku možné, doporučuji je prostě obejít. pokud to ale možné není, je potřeba se na ně opravdu plně soustředit a zlikvidovat je pokud možno co nejrychleji. Narazíte-li na komplex opevnění, je mi vás upřímně líto, protože už jen dva sousedící bunkry jsou téměř nedobytné. Pokud se vám ale podaří obsadit alespoň jeden, rozhodně pokračujte v assaultech z právě obsazeného krytu - vaše jednotky jsou v něm stejně nezranitelné jako jednotky protivníka.

Zákopnické práce a využití opevněných postavení

Taková opevněná postavení jsou výborná věc, ale nabízí se několik otázek. Která se dají vybudovat ? Kde a pro koho ? Kým ? Tak to rozebereme. Opevnění je několik druhů - okop, zákop, bunkr a pevnůstka. O posledních dvou sem už povídal, tak se pozastavíme u těch prvních. Tak tedy, tato obranná postavení násobí určitým násobkem ochranu terénu kde jsou umístěný. Okop 0,75 a zákop 0,56. Co to znamená ? To znamená, že okop postavený na holé zemi, kde koeficient je jedna ubere z palby síly 10 10x1x75 (zákop 10x0.56). Naopak okop postavený v lese, kde je koeficient 0.8 ubere z palby síly 10 10x0.8x0.75 atd. Složité ? Jednoduše řečeno, okop i zákop kombinují svou ochranu s ochranou hexu, na kterém jsou vybudované. Čili okop na okraji lesa je lepší než na poli, ale ještě lepší je ve městě atp.

Teď jak něco takového zbudovat. Tak předně JEDINÉ co můžete během bitvy stavět jsou okopy, ale ty zase neomezeně. Všechno ostatní je předdefinované scénářem a nedá se s tím nic dělat. Okopy vám udělá kterákoliv nedisrupnutá jednotka, která má plný počet action pointů (100) a má v info okýnku takovou maličkou lopatičku. Pokud ano, zmáčknete na hlavním panelu ikonku zákopu (na info panelu ta lopatička poskočí nahoru) a od tohoto okamžiku je jednotka v módu "kopání". Má určitou malou pravděpodobnost, že vykope okop ... každé kolo. Jednotka v tomto módu je dokud s ní nepohnete nebo není napadena a zahnána či disrupnuta. Ze zkušenosti platí, že zákop jednotka vykope tak během 3-5 kol - někdy hned první kolo, jindy snad nikdy ... a dle Murphyho zákonů platí, že nejrychleji jsou vykopány nejméně důležité okopy. Spolehlivěji se okopy kopou pomocí inženýrů - ti mají dvojnásobnou pravděpodobnost, že se jim to povede.

No a naposledy, co do nich nacpat ? Okopy kope pěchota, tak tedy pěchotu. Dále pak doporučuji AT děla - ty jsou bez okopů velmi zranitelná, v nich už míň (samozřejmě kombinujte AT děla s pěchotou - AT dělo, pokud je v postavení samo se dá převálcovat - zassaultit - i když není disrupnuté a pokaždé to znamená totální zničení !!!). Pokud máte čas a jednotky k dispozici, vykopejte okopy i pro dělostřelectvo. Nebudete pak trnout hrůzou, že nějaká zbloudilá salva vyřadí půl vašich houfnic. A konečně okopy pomáhají i vašim tankům - narozdíl od zákopů. Tož kopejte a využívejte je jak jen to jde. Jen si dejte pozor, abyste nevykopali okop o který v zápětí přijdete a pak ho budete muset dobývat zpět ...

Viditelnost aneb vidět a nebýt viděn

Vele důležitá věc při hraní CS je zajištění průzkumu pomocí pozorovatelů. Někdy jeden vhodně umístěný pozorovatel může vyhrát bitvu. Sám sem toho dokladem (viz moje bitka s Nikitou). Jaká tedy platí pravidla o viditelnosti ? Základ je jednoduchý. Jednotka je umístěna na některém hexu. Kliknete na ni a stisknete klávesu "V". Zobrazí se vám všechny hexy, na které vidíte z tohoto hexu. Úplně stejným způsobem se ale dá zjistit viditelnost z libovolného hexu. Prostě jen na daný hex kliknete. Takhle se například dá zjistit, kam vidí váš soupeř, případně najít před pohybem vlastních jednotek vhodné místo s romantickým výhledem. Teď proč vůbec taková místa hledat. Platí pravidlo, že většina nepřátelských jednotek, které jsou na začátku tahu na hexech, na který vidíte, je také vidět (v EF jsou vidět všechny, v dalších hrách pak už s mnoha vyjímkami - zmíním později). Tedy na ně můžete hned střílet, obcházet je atd. Pokud jednotky nevidíte, tak je objevíte buď tak, že se pokusíte vstoupit na hex, kde jsou nebo že po vás začnou střílet. Obojí není úplně ideální řešení ...

Teď jak je to s tou "neviditelností". Krom EF platí upravená pravidla o viditelnosti, čili už to není tak, že co vidím já vidí i mě a obráceně. Jednoduše se dá říci, že platí "logické" pravidlo, že jednotky na hexu, kde se dá dobře maskovat jsou mnohem hůř objevitelné, než například tank na cestě uprostřed pláně. Čili například pokud se blížíte ke městu, tak vidíte, že je v něm vybudované opevnění, ale nevidíte, co a kolik jednotek je na daném opevněném hexu. Nebo podobně z onoho výše zmíněného tanku pravděpodobně neuvidíte pěší četu, která tiše a nehnutě sedí na okraji lesa čtyři hexy od oné cesty. Za těchto podmínek je pak daleko důležitější věnovat se průzkumu a zajištění boků. Navíc je i daleko obtížnější provádět skryté přesuny, protože obzvláště dobře ukrytý pozorovatel na výborném místě zjistí jakýkoliv váš pohyb na dosah viditelosti. V této souvislosti se musím zmínit ještě o jednom "špeku", který je důsledkem "tahovosti" hry a tím pádem pak i ne tak nelogický. Představte si, že vaše postupující jednotky objeví například pozorovatele ukrytého na kopci nad údolím, kterým hodláte protáhnout do týla nepřítele vaše jednotky. Řeknete si dobrá, zničím ho čelním odřadem a pak projedu se zbytkem. Jenže ouha, vy na začátku kola zničíte tohoto pozorovatele a pak profrčíte se zbytkem sil údolím. A váš soupeř si pak pěkně při replay vašeho tahu všechno prohlédne. Jak je to možné ? Zničená, či jen zahnaná jednotka stéle "vidí" z onoho hexu, kde původně stála až do konce kola. Teprve potom je zaznamenáno, že už tam není a tedy teprve další kolo můžete údolím projet nezpozorováni !!!

Armor Facing

Takto se jmenuje jedna z voleb v options. Je to poměrně důležitá volba a rád bych se u ní pozastavil. Jak jistě všichni víte, tanky jsou pancéřované a to na různých místech různě. Obecně platí, že vpředu je pancíř nejlepší, slabší na stranách a nejslabší vzadu. A právě takové rozložení bere v potaz volba Armor Facing. Pokud ji máte zapnutou, záleží na tom, z které strany střílíte na tank a teda jak ho také natočíte v očekávání, že někdo bude střílet na vás. Od toho se pak také odvíjí pár dalších úvah. Jak už jsem se zmiňoval v jiných radách, jeden ze způsobů ničení jinak nezničitelných tanků, který právě umožňuje Armor Facing, je dosáhnout disrupnutí tanku a pak provedením assaultu jeho otočení. Tím na vás vystrčí své zranitelné pozadí a cesta pro vaše AT granáty je volná.

Ovšem pozor, tato vlastnost neplatí jen pro tanky, ale obecně pro všechny jednotky a to v souvislosti s oportunity fire. Nikde v oficiálních pravidlech jsem to nenašel, ale prostou zkušeností s hraním sem došel k tomuto poznání. Jakákoliv jednotka pravděpodobněji zareaguje v tahu protivníka, je-li k dané události natočena pokud možno čelem. Naopak pokud se chcete dostat blízko k nepřátelské jednotce o které předpokládáte, že má action pointy na výstřel v oportunity fire, máte větší naději, pokud se k ní budete plížit zezadu. Z mých pozorování vyplynulo, že obzvláště samohybná AT děla a tažená AT děla jsou náchylná k tomuto zohledňování nějakého směru a proto nezanedbávejte ani nasměrování těchto jednotek.

Průlomové Victory Pointy

Tato taktická finta je zase z drobet jiného soudku. Určitě už jste hráli nebo aspoň viděli scénář, ve kterém se někde na okraji mapy vyskytoval Victory Point ohodnocený nulou. Pokud jste mu z tohoto důvodu nevěnovali pozornost, tak si přečtěte následující.

Victory Point na okraji mapy ohodnocený nulou je tzv. "průlomový VP", čili point, do kterého byste měli dopravit co nejvíc jednotek a opustit v tomto bodě mapu. Za každou jednotku, které na tomto hexu dáte volbu z menu "leave the map" dostanete odpovídající počet bodů a ty už vám zůstanou až do konce bitvy !!! Čili i pokud soupeř "obsadí" tento VP už mu to nepomůže !!! I když se to možná na první pohled nezdá, je v tomto skryta obrovská strategická šance na vítězství ve scénáři. Z takového victory pointu se totiž dá udělat tím že tam protáhnete například prapor tanků a prapor pěchoty i s náklaďákama a velitelstvím VP o hodnotě 700 bodů !!! Pokud se tedy takový VP ve scénáři vyskytuje, vyplatí se pořádně si rozmyslet, jestli i přes vzdálenost takového pointu (vzhledem k jeho umístění na okraji mapy - bývá poněkud z ruky) by se nevyplatilo nasadit na jeho obsazení a využití maximum sil. A naopak, pokud se bráníte, tak si dát pozor právě na tuto variantu ...


Na začátekNa začátek


Taktické triky - bojové taktiky

Útočná taktika KLADIVO-KOVADLINA ( + zajímání jednotek)

Tato taktika by se také dala nazvat KLADIVO-KLADIVO v případě klešťového úderu dvou silných mobilních uskupení. Ale protože ty zpravidla nemáme takto ideálně k dispozici, stačí použít jen jednu a jako kovadlina stačí několik třeba i slabých jednotek. Finta je ve využití pravidla, že disrupnuté jednotky nemohou postupovat směrem k nepříteli. Pokud se vám tedy podaří vymanévrovat nepřátelskou skupinu mezi dvě vaše uskupení, je vymalováno. Útoky, při kterých usilujete v prvé řadě o disrupnutí velkého množství jednotek nepřítele, stlačujete tuto skupinku směrem na kovadlinu, jejíž jednotky se vůbec nemusí aktivně zúčastnit boje. Stačí, aby byly vidět, některým z nepřátel. Potom protivník nemůže s disrupnutými jednotkami prakticky vůbec manévrovat s musí je chca nechca nechat napospas vaší palbě a assaultům. No a ve chvíli, kdy většina jednotek nepřítele bude disrupnuta a přísun munice omezen přichází čas k totální likvidaci uskupení - nebo alespoň jeho podstatné části.

Jsou-li jednotky protivníka povětšinou disrupnutý, je na čase využít důležitou zbraň assaultu - zajmutí jednotek nepřítele = totální likvidace. Je to většinou jediný způsob, jak se zbavit například nezničitelných tanků protivníka. Jak jsem psal už v části o assaultu, v případě disrupnutí, obklíčení a assaultnutí jednotek dojde k jejich vzdání se. Situace se ale musí pro takový assault připravit nebo prostě využít vhodné situace. Tzn. pokud máme někde skupinku disrupnutých jednotek, které hodláme zlikvidovat je nutné zahnat z jejich okolí spřátelené jednotky. Potom případně dodisrupnout jednotky mezi těmi disrupnutými, pak je vhodně obklíčit - k tomu je výhodné připravit si rychlé, ale případně obětovatelné jednotky (na německé straně se k tomuto výborně hodí prázdné halftracky) a nakonec zaassaultit. K tomu už většinou stačí i poměrně slabé jednotky - tanky tedy můžeme využít ke krytí obkličovacích jednotek, případně k ostřelování nedisrupnutých, či jinak nebezpečných jednotek. Obecně platí, že k zajmutí disrupnutých jednotek stačí assault z protilehlých hexů, ale už se mi stalo, že i v takovém případě jednotky ustoupily. Pokud chceme mít jistotu, je lepší provést absolutní obklíčení a assaultnout s poměrně silnou skupinou.

Tato taktika se nejčastěji užije při střetných bojích, průlomových útocích, případně při protiútoku vedeném z boku či týla nepřítele. Je potřeba pro ni vhodně vybrat terén a situaci. Často se vyplatí nalákat soupeře na nějaký významnější VP a pak na něj v tomto stylu udeřit. Samozřejmě lze jako kovadliny využít i vhodnou terénní překážku - řeku, bažiny ... , ale pak bývá pro lapeného protivníka snažší stáhnout disrupnuté jednotky a oddisrupnout je.

Pokud se podaří tímto způsobem zlomit páteř hlavním silám protivníka, bývá scénář rozhodnut. Ovšem vycházíme z toho, že vymanévrování se nám už podařilo, ale to jak ho dosáhnout je potřeba pečlivě zvážit a promyslet, protože ne vždy to vyjde a může se snadno stát, že se naopak my ocitneme mezi kladivem a kovadlinou ...

Obranná taktika KUK-BUM-BOJIM

Tato obranná taktika rozhodně není samospasitelná a ne vždy plně funguje, ale její princip platí a jsou scénáře, na které je přímo šitá. V čem spočívá ??? Jde o to, jak využít dobré obranné postavení např. na okraji vesnice nebo na cestě vedoucí z lesa na otevřený prostor. Pokud máme dobře opevněnou pěchotu, případně AT děla v takovém obranném postavení, po ruce několik mobilních sil - ideálně tanků a útočník hromadně postupuje odkrytým terénem právě proti takové pozici je situace pro KUK-BUM-BOJIM přímo ideální. A jak to tedy funguje ??? Jde o to, způsobit postupujícímu útočníkovi maximální ztráty než postoupí tak blízko, že assaulty zlikviduje obranné postavení. Pokud ovšem budeme stát s tanky v obranném postavení, útočník nám je snadno rozstřílí. Pravidlo tedy je, nenechat soupeře aby ve svém tahu viděl na naše nejcennější jednotky. Potom nám nebezpečí hrozí jen od oportunity fire v našem tahu. Obranu tedy budeme provádět tak, že nejprve zahájíme palbu z jednotek kryjících obranné postavení (pěchota, AT děla). Pokud se protivník nevystřílí na opurtinity fire na nich, je možné předhodit mu nějakou vzdálenou návnadu, případně návnadu v dobrém postavení - mezi domy. No a pak nasadíme mobilní síly. Zajedeme do obranných postavení - pokud protivník stále střílí na oportunity fire máme značnou šanci, že střílet bude na ostatní jednotky na hexu (a to přestože má třeba nastaveno, že tanky mají střílet pouze na hard cíle) - a můžeme beztrestně ostřelovat útočníka, přičemž si dáváme pozor (pomocí ikony Save AP for fire a dojezdu - klávesa H), jestli stále ještě můžeme couvnout do bezpečí za obrannou linii. V tomto případě považuji za účelnější co nejvíce jednotek nepřítele disrupnout než se zaměřit na jednu a tu zničit - jde hlavně o zpomalení postupu, případně přerušení celého útoku. Samozřejmě lze tento způsob kombinovat s kouřem, kdy část jednotek kouřem odřízneme od ostatních, které pak na nás nemohou střílet a my se můžeme pokusit zlikvidovat odříznuté jednotky. Pokud soupeřovy jednotky dorazily až těsně k obranné linii, snažíme se je palbou obránců disrupnout a pak assaultem mobilních sil zahnat, otočit, zničit ...

Tak to je tak v hrubých rysech použití tohoto způsobu obrany - nasazení méně cenných jednotek v dobrých obranných postaveních dopředu, přičemž silné mobilní jednotky za nimi vždy vyjedou, způsobí ztráty útočníkovi a pak opět ustoupí do bezpečí. Samozřejmě idelální je, pokud tímto způsobem vážeme značné síly protivníka a my můžeme část mobilních sil poslat obchvatem a udeřit na pozastavený útok protivníka z boku či týlu.


Na začátekNa začátek


Speciální jednotky a módy

Inženýři

Inženýři jsou veskrze užitečná jednotka a v každém scénáři by alespoň jedna četa měla být. Tak tedy inženýři jsou lepší než klasická pěchota v boji proti tankům - s vyjímkou rusů, tam jsou stejně mizerný, jako pěšáci. Inženýři umí zničit most či prorazit díru ve velké zdi - kdo hrál ve Western Frontu vylodění v Normandii, ví o co jde. Inženýři kopou rychleji okopy než ostatní jednotky. Inženýři jsou výborní na assault bunkrů a pevnůstek. Inženýři umí pokládat kouř. Inženýři umí zlikvidovat minové pole nebo blok na silnici. Tak to je stručný výčet, teď k detailům.

Boj s tanky je stejný jako u normální pěchoty, tak tedy rovnou na mosty/zdi. Ty se dají zničit obojí stejně, pomocí menu nastavíte jen směr, kde se dané zařízení nachází (rozuměj sousední hex) a je hotovo. Řekněme, že se tedy inženýři po vylodění na Omaze propracovali přes hromady mrtvol a dorazili ke zdi, u které se krčí přeživší pěšáci první vlny. Cesta vpravo i vlevo je dlážděná německou kulometnou palbou, jediná cesta vede skrz zeď. Počkáme tedy na začátek dalšího kola a pak v menu určujícím směr vybereme patřičnou stranu hexu, kde ona zeď je ... a už tam není, cesta je volná.

O okopech a assaultech bunkrů jsem už taky psal, tak je stručně. Inženýři jsou prostě pro obojí vhodnější, než obyčejná pěchota. No a teď k pokládání kouře. Je to jednoduché a účinné. Inženýři k položení kouře na hex kde stojí - jinak to nedovedou - potřebují tolik AP co k výstřelu. Dáte je tedy aktivní a pak stisknete jako ke střelbě Ctrl+pravý myšítko a ještě navíc Alt. Je to trošku prstolam, ale jde to. Využít se to dá stejně dobře pro krytí postupu jako pro zadýmení obranného postavení před příchozí palbou.

Likvidace bloků či minových polí je jednoduchá. Prostě s jednotkou vběhnete na takový hex a pokud nebudete během tahu soupeře vytlačeni či disrupnuti na počátku dalšího kola je překážka zlikvidována. Pokud se na hexu vyskytuje obojí, tedy blok i minové pole, je nejprve zlikvidováno minové pole a pak teprve blok (v dalším kole). Toto odstraňování min má nevýhodu, že přestože se inženýrům nic nestane k výbuchu dojde a protivník je varován ...

Letadla

Letadla fungují podobně jako dělostřelecká palba. Potřebují někoho, kdo je zaměří (tentokrát nutně, pokud o zaměřovatele přijdete, je nálet nadobro ztracen). Nevýhoda je, že nemusí přijít hned další kolo, ale třeba i o několik kol později. Další nevýhodou je, že pilot vybere cíl dle svého uvážení a nutno poznamenat, že špatného uvážení. Z toho celého plyne, moc na letecké útoky nespoléhejte, přestože doufáte, že vyřadí nebepečný tank, spíš zaútočí na prázdný náklaďák vedle. Na druhou stranu, občas máte opravdu kliku a letadla vám vytáhnou trn z paty, občas ...

BANZAI mód

Tento mód je specialitou v Rising Sunu a je dostupný pouze pro japonské pěší jednotky. Je to velmi silná silná zbraň pro japonské jednotky, ale je třeba ji správně využívat. Jednotky v Banzai módu assaultí se zvýšenou silou a maximální morálkou z čehož plyne, že jejich útok bývá zničující a téměř vždy úspěšný. Navíc tento ass ault stojí pouhých 20 AP bez ohledu na terén, což v ideálním případě znamená 5 assaultů v jednom kole !!! Nevýhoda tohoto útoku je ve slabosti jednotek v dalším kole. Jednotky mají automaticky nastaveno Fatigued - unavené, špatně střílí a jsou snadno napadnutelné assaultem protivníka. Ideální tedy je pokud Banzai assaultem napadnete disrupnuté jednotky nepřítele, obklíčíte je a zničíte. Pak není kdo by unavené japíky napadl v dalším kole, kdy potřebují oddych.

Obrana proti tomuto způsobu útoku je nesnadná. Nejlepší je prevence proti samotnému umožnění Banzai assaultu tzn, nenechávat disrupnuté jednotky v první linii a nenechat japíky přiblížit se na malou vzdálenost. Někdy to ale samozřejmě nelze a pak je nutné připravit se na to. Potom doporučuji vytvořit na ohrožených místech dvojitou linii obránců, tak aby zadní řada kryla přední a umožnila jí ústup. Samozřejmě, že zadní řada nesmí být disrupnutá, jináč japíci projedou snadno i tudy. No a poslední spásou bývá připravená záloha, která v případě japonského úspěchu pomstí padlé jednotky v dalším kole.

Ještě jak takový BANZAI mód vůbec spustit. Je to snadné, potřebujete pěší jednotku ... nejlépe celou rotu na jednom hexu nebo těsně kolem. No a pak taky pěšího velitele, pod kterého tyto jednotky spadají. Pokud s ním tedy stojíte na společném hexu s těmito jednotkami, stačí zmáčknout klávesu B a je to - všecky okolní podřízené jednotky jsou v Banzai módu. Hra vám oznámí, jestli velitel uspěl ve zfanatizování podřízených a pak už se jede. Nejlepší tedy je, dostat se v předchozím kole na vzdálenost jeden-dva hexy od nepřítele - nejlépe kryti kouřem a pak v dalším kole, pokud se podaří například dělostřelbou disrupnout obránce, zadat mód a vzít je útokem. BANZAI !!!


Na začátekNa začátek