Oficiální verze patche 1.03 pro John Tiller's Campaign Series s sebou přinesla poměrně zásadní změnu ve výpočtu assaultu. Doposud platilo jednoduché pravidlo:
"Pokud je na hexu vše disrupnuté, prakticky vždy assault uspěje a to téméř libolně malou jednotkou s rozumnou silou".
Když se k tomu přidalo pravidlo, že stačí takovou skupinku napadnout ze dvou stran (a pokud neměla žádného spřáteleného souseda), tak se vzdá, bylo o taktice v bitvě rozhodnuto. Obě strany se tak snažily dosáhnout zlomového okamžiku v bitvě, kdy se jedné či druhé straně podařilo disrupnout a sehnat na hromadu dostatečně velkou skupinu nepřátel a tu pak zlikvidovat. Mělo to své kouzlo, ale docházelo tak mnohdy k podivným situacím, kdy několik čet v solidním obranném postavení zajala očesaná četa samohybných děl podložená četou halftracků ... To se teď zásadně změnilo.
Prvním náhledem na novou situaci je dokument dodaný s patchem, vysvětlujícím grafickým znázorněním změny ve výsledcích assaultu. Dokument je k dispozici zde:
Po několika testech se ukázalo, že assault bude daleko tvrdším oříškem, než se čekalo. Disrupnutá pěchota ve vesnici či městě, nedej bože ještě zakopaná, odolává hladce i několikanásobné převaze nepřítele ...
Pokusy se zatím podařilo získat následující zkušenosti (děkuji PvP za jejich popis):
CHYBA
Bohužel v poslední verzi se se změnou pravidel assaultu objevila chyba, kdy i jednotky s assault value 0 odolávají útoku nepřítele. Pokud tedy narazíte na osamoceného velitele nebo na četu náklaďáků, nelze počítat s tím, že je pouhým assaultem smáznete z mapy. Podle našich "pravidel" by sice taková situace neměla nastat, ale v boji nastává např. v okamžiku, kdy je zničena jednotka a na hexu zůstává jen velitel, který u ní byl. Doufejme, že brzy vyjde oprava ...