První pohled na Admirálskou edici

Autor: Blackdog, publikováno na World at War

Tak jsme se konečně dočkali. Mluvím samozřejmě o těch z nás, kteří několik let marně vyhlíželi novou verzi War in the Pacific. Bylo nám slibováno opravení a předělání některých chyb (na chyby jiné) a přidání dalších funkcí a možností. A to dokonce podle připomínek hráčů. No prostě hra se nám zdála moc jednoduchá a bylo třeba trochu zvýšit obtížnost. Uvidíme, jak moc se to podařilo. Tento článek nechce být návodem ani rozborem strategických a taktických možností. Na to je ještě trochu brzy a především by se to v rámci jednoho článku ani nepodařilo zpracovat. Spíše se jedná o rychlý průlet hrou a vypíchnutí hlavních změn oproti hře původní. Použit byl manuál a co bylo reálné vyzkoušet, bylo ověřeno i v praxi ve zkušební hře.

Instalace

První překvapení mě čekalo již při stahování hry. Instalační soubor má pouhých 460MB. Začínám mít podezření, že to je jen demo nebo soubor screenshotů. Tak ne. Skutečně se rozbíhá instalace celé hry. Nakonec si na disku bere svých jeden a čtvrt giga. Pro účely testování jsem AEčko nainstaloval rovnou na stroje dva. Prvním je zcela nové dvoujádro se 4GB pamětí a slušnou 3D kartou. To vše zdržováno Vistama Home Premium 64bit. Druhý je starý notebook s Celeronem 1.7 GHz, integrovanou grafikou a 512MB paměti. O běh se starají staré dobré XP Professional.
Výsledek je více než uspokojivý, a ačkoli předběžně byly slibovány větší nároky, hra běží bez problémů i na těch 512MB RAMky. Samozřejmě je nutné přihlédnout k lehce pomalejšímu načítání scénáře a případně generování replay. To ale ty z nás, kteří sledují bitvy v animacích příliš trápit nebude. Jedinou malou vadou na kráse tak je hnusný vzhled (alespoň na můj vkus) na mém 22“ širokoúhlém monitoru. Takže tam zřejmě využiji spustit hru v okně pomocí přepínače –w. Pozor. Nejde o klasické „wokno“, tudíž doporučuji neměnit jeho velikost. V opačném případě riskujete rozhození grafiky.

001.jpg, 53 kB

Nastavení

Po spuštění nás nečeká žádné výraznější překvapení. Známé úvodní obrazovky, kde byly pouze vyměněny fotografie stylem kus za kus a později také známá hudba (pro mě lehce otravná, takže ji pravidelně zaměňuji za cokoli jiného, v ideálním případě MP3 na pozadí). A tím se dostáváme k nastavení možností hry. Změny se týkají pouze Realism Options, kde nám zmizely ponorkové doktríny a možnost variabilního zahájení. Naopak přidány jsou tři položky:

  • Reliable USN Torpedoes – už podle názvu lze poznat, že volba ON znamená, že Američané nebudou mít se svými torpédy problém. Pět z pěti japonských admirálů radí nezapínat.
  • Realistic R&D – umožňuje nebo zakazuje Japonci upravovat letecký průmysl. Volba ON znamená zákaz změn ve smyslu přesunu kapacit letecké výroby z výroby na výzkum. Měnit výrobu samotnou nebo výzkum za jiný výzkum lze i nadále.
  • No Unit Withdrawals – v původní WitP žádala pouze londýnská admiralita sem tam nějakou tu loď. Nyní jsou od Spojenců žádány jak lodě, letadla, tak i pozemní jednotky. Rozhodně bych nedával ON, ať to má Spojenec těžší.

V položkách Game Options a Preferences není nic nového a každý si může nastavit dle libosti. Jinak scénářů je ve hře jen pár a to myšleno téměř doslovně. Navíc jak se zdá, chovají se trochu nestandardně. Doufejme, že se ještě nějaké nové scénáře mezi hráči objeví.

Pro zelenáče

    * Realism Options ala Blackdog
  • Fog of War – ON (s OFF to hraje jen moje tříletá dcera)
  • Advanced Weather Effects – ON
  • Allied Damage Control – ON (pokud to chcete Spojencům ztížit tak OFF)
  • Player Def Upgrades – ON (ani jsem to jinak nehrál)
  • Historical First Turn – dle domluvy hráčů, ON je spíše nevýhoda pro Japonce
  • December 7th Surprise – ON (jen ho pěkně osolte)
  • Reliable USN Torpedoes – OFF
  • Realistic R&D – OFF
  • No Unit Withrawals – OFF
  • Reinforcement – Fixed (dříve jsem dával +/- 15 dní, ale je to otrava, když se svaz lodí skládá měsíc
    * Games Options ala Blackdog
  • Combat Report – ON
  • Auto Sub Ops – OFF (pozor, když dáte ON, ponorky si vyplouvají jak chtějí, často nečekají na opravy, upgrade apod.)
  • Move Radius – ON
  • Plane Move Radius – ON
  • Set All Facilities... – OFF (asi ani jedna strana na začátku nechce všude budovat a rozšiřovat)
  • Automatic Upgrade... – OFF (kontrola musí být)
  • Accept Air and Ground... – OFF (to samé co předchozí)
Volby v menu Preferences lze změnit i v průběhu hry, jinak řečeno mám rád kontrolu nad vším, co se kontrolovat dá :-)

Mapa

Mapa je jednou ze základních změn v AE. Hlavní změnou je rozsah mapy a tedy i zmenšení hexu z šedesáti na čtyřicet námořních mil. Přiznám se, že na to než si zvyknu, bude trvat asi hodně dlouho. Obzvlášť pokud dohrávám ještě staré hry v CHS modu. Jednoduše řečeno, vše se v AE pohybuje „rychleji“, letadla útočí na větší vzdálenost, prostě člověk se diví velice často. V designu mapy neshledávám nic zásadního, jsa v posledních letech zvyklý na CHS mod s Andrews Extended Map, z níž mapa pro AE evidentně vychází. V terénech dochází pouze k drobným změnám u řek a cest; tedy nic dramatického. Zajímavostí jsou Navigable Rivers, kam mohou vplouvat i válečná plavidla do výtlaku 15000 tun. Takových hexů ale na mapě příliš není, takže mnoho říčních bitev bych nečekal.

003.jpg, 22 kB

Další věcí, která stojí za zmínku jsou Off-Map Areas. V klasickém Witp nebyly vůbec, v CHS pak jen Aden a Panama. V AEčku se můžeme setkal již s celkem slušným počtem základen mimo mapu a především pohyb je v nich vyřešen mnohem elegantněji. Některé jsou spojeny mezi sebou, některé mají přístup do předem daných mořských sektorů. Tyto přístupy znázorňuje tabulka.

003b.jpg, 12 kB

Pohyb z mapy do těchto sektorů mimo mapu, případně ze sektorů off-map do mapy, se děje přes tzv. tranzitní zónu a holding box. Jakmile svaz dosáhne tranzitní zóny k příslušné oblasti, přesune se na holding box, na kterém se lodě zdrží tolik tahů, kolik odpovídá vzdálenosti do místa, kam se pohybují. Odpadá tak proplouvání různých koridorů, jako tomu bylo v CHS. Pohybovat se lze i přímo mezi Off-map oblastmi a podrobnou tabulku jak dlouho trvá pohyb mezi základnami najdete v manuálu. Některé trasy jsou aktivní až od 14.5.1943, kdy se otevřely pro spojence konvojové trasy přes Středomoří.

Informační okna

Zde není potřeba se příliš rozepisovat. V podstatě přibyla pouze informační okna pro Withrawal Schedule. Zajímavé je, že u námořních jednotek se politické body nyní neodečítají za nevrácení jednorázově, ale za každý den, kdy si danou loď ponecháváte ve své flotě. A to se může sakra prodražit.

Námořní jednotky

U lodí dochází k celé řadě změn. První viditelnou je změna některých zkratek, která může na začátku trochu dělat problém. (Doporučuji mrknout na Seznam lodí pro AE). Týká se však dopravních a pomocných plavidel, takže je to jen otázka zvyku. Také sestavování lodí do svazů doznalo drobných změn. U většiny je nastaven limit na 25 plavidel. Z těch hlavních jsou výjimkou transportní, eskortní a invazní svazy se 100 plavidly a protiponorkové a minolovné svazy o 4 plavidlech. Jako kuriozitu bych zmínil možnost nasadit miniponorky. O bojové hodnotě spíše pochybuji, ale třeba budu překvapen.

Informační okno svazu je prakticky stejné jako v původním WitP. Co však bude většinu zajímat, jsou změny v položce Set TF Routing. Kromě již známého Follow nyní nabízí i možnosti Meet a Use Waypoint. Po prvních testech jsem skoro přesvědčen, že Meet budu používat maximálně pro svazy s palivem, jelikož jistota kdy a kde se lodě potkají je prakticky nulová a v bitvě by mohla být fatální. Pokud jde o waypointy, tak na ty asi čekala většina z nás a lze si tak určit trasu, po které svaz popluje. Pro všechny tyto možnosti pohybu lze navíc upřesnit jak bezpečnou trasou mají lodě použít, případně zda si to střihnou skrze nepřítelem kontrolované vody. Pro různé patroly pak lze ještě určit oblast, ve které se bude svaz pohybovat a jak dlouho v jednotlivých částech oblasti svaz setrvá. To lze udělat pomocí tří mezních bodů nebo lze určit místo, k němuž bude svaz bránit v přístupu. Typicky se tímto způsobem dají nastavit ponorky a ASW svazy.

005b.jpg, 39 kB

005.jpg, 30 kB

Na kartě lodi nám nově přibyly celkem nedůležité údaje o pancíři a manévrovatelnosti lodi. Z těch důležitých bych snad zmínil jen novou kategorii poškození – engine damage a také přibyla informace kolik % paliva lodi zbývá, což mi přijde přehlednější než Endurance. Také upgrade lodí se malinko zlepšil a zpřehlednil. U některých lodí je více možností, na co je možné upgradovat. Na kartě upgradu je také vidět kolika vylepšeními již loď prošla, kolik jich ještě bude následovat a především jak dlouho přestavba trvá a jaké „poškození“ způsobí. Pokud jsem dobře viděl, lze loď i downgradovat na předchozí stav. Nově je též požadována určitá velikost přístavu. Japonci mohou také konvertovat svá nákladní plavidla nad 3000 tun na plavidla pro převoz jednotek. V takovém případě se kapacita lodi zredukuje na jednu třetinu.

006b.jpg, 44 kB

Drobnou změnou prošlo také doplňování paliva, kdy se nám rozšířil počet možností, jak doplnit palivo. Od položky nedoplňovat, přes minimální doplnění, kdy je dočerpáno tolik paliva, aby stačilo na splnění zadané mise + 10% rezerva. Dále taktické doplnění, které odpovídá minimálnímu s navýšením o 50% a konečně plné doplnění paliva. Stejně jako v původním WitP, lze i v AE vytvářet bárky, torpédové čluny a nově i miniponorky a motorové dělové čluny. Způsob vytváření je stejný – z transportního svazu s naloženými zásobami vytvoříme požadovaná plavidla (jsou-li k dispozici).

Nakládaní a vykládání v přístavech bylo zpřísněno. Podle velikosti přístavu je omezeno, jak velká loď může do doku připlout a také jaký celkový výtlak dok najednou obslouží. Omezena je také celková vykládka a nakládka v tunách na jeden den, stejně jako množství doplněného paliva a munice. Jednoduše řečeno – Kido Butai už prostě v jedničkovém přístavu nenapojíte a nedoplníte. Osobně si myslím, že z pohledu reality je to krok správným směrem, i když se přiznám, že v původní hře jsem bez uzardění doplňoval KB, kde jen byla nějaká ta tuna paliva :-) A aby to nebylo tak jednoduché, vše co lze naložit, je rozděleno do osmi kategorií nákladu (nepočítám letouny), který lze nakládat do tří typů lodního prostoru. Jednoduchá tabulka znázorňuje, co kam lze naložit.

006.jpg, 21 kB

Je samozřejmé, že pokud nakládáte některou z kategorií nákladu do prostoru, který pro to není primárně určen, následuje penalizace, ale s další tabulkou už bych nerad otravoval. Celá procedura nakládky a vykládky je poměrně komplikovaná a vydala by klidně na malý článek a určitě by stálo za to se k této problematice vrátit v nějakém článku s taktickými tipy.

Letecké jednotky

U leteckých jednotek a všeho, co se týká jejich zabezpečí, došlo také k mnoha změnám. Můžeme začít informačním oknem letecké jednotky.

007.jpg, 21 kB

Pokud postupujeme od shora, můžeme si všimnout, že u jednotky lze povolit nebo zakázat zvýšení maximálního počtu letadel v jednotce. Týká se prakticky všech typů letadel, ale především průzkumných. Následuje několik nedůležitých statistik navíc, až se dostaneme k položce Major Skill. Ta ukazuje, v jakých dovednostech vynikají piloti této jednotky a jak by bylo vhodné ji nasadit. Mohu potvrdit z vlastní zkušenosti, že ani elitní piloti Ki-21, vycvičení pro bombardování pozemních cílů, loď prostě netrefí ani omylem. Druhou příjemnou věcí je možnost nastavení několika úkolů současně. Například peruť průzkumných letadel může 40% letadel a pilotů poslat na námořní průzkum, 30% letadel na protiponorkovou hlídku, 20% letadel vyčlenit pro výcvik a 10% zůstává na zemi a těch několik šťastlivců může chlastat v místním důstojnickém klubu (většinou to vychází na osamoceného pijáka). A aby to bylo ještě krásnější, lze pro průzkumné lety a protiponorkové hlídky určit sektor, ve kterém mají letadla hlídkovat. Dříve vzlétala letadla v celém rozsahu 360° a průzkumné sektory tak byly dost děravé. Nyní lze výseč omezit třeba jen na 120° a budeme mít skoro jistotu, že letouny svůj sektor pokryjí a neproklouzne ani myška. Vše ukazuje následující obrázek.

008.jpg, 28 kB

008b.jpg, 17 kB

Každé peruti lze změnit velitele. Zde je novinkou, že trvá určitý počet dní přesun nového velitele na základnu. Také lze vidět kompletní seznam pilotů a jejich dílčí dovednosti. Sbohem výcvikovým perutím nad Čínou. Nyní asi očekáváte popsání problematiky poolu pilotů. Jelikož jej ale ještě sám naprosto přesně nechápu, nerad bych na tomto místě šířil polopravdy a raději si to nechám do některého "taktického" článku.

Některá z letadel jsou schopna použít přídavné nádrže a zvýšit tak svůj dolet. Použití přídavných nádrží se projeví spotřebováním dvojnásobného množství zásob. Stejně jako ve starém WitP, procházejí bombardéry testy zkušenosti, velení a morálky. Také velikost letiště je i nadále důležitá a to především při misích na Extended Range. Bez postihu výškových bombardérů jsou starty z letiště 4 + nosnost/6500. B-29 tak potřebují sedmičkové letiště a to aby člověk na ostrůvcích v Pacifiku pohledal. Pozor je také potřeba dávat při torpédových misích z pozemních základen. Doplňovat torpéda mohou pouze speciální Velitelství k tomu určená. Bez HQ budou bombardéry vybaveny pouze bombami. Naopak k útokům na námořní cíle již stačí pouze letiště 2.

Kapitolou samu pro sebe tvoří vzdušné souboje. V momentě, kdy jsou zjištěny nepřátelské letouny, reaguje CAP. Celkem jsou tři úrovně CAPu:

  • Airborne neboli vzdušný – to jsou letadla hlídkující ve vzduchu ve vhodné výšce, která jsou schopna okamžitě zasáhnout proti přibližujícímu se nepříteli
  • Ground neboli pozemní – to jsou letadla čekající v pohotovosti na ploše, případně letadla doplňující munici a palivo. Určitá část z nich je obvykle schopna zasáhnout s mírným zpožděním proti nepříteli.
  • Available neboli dosažitelný – což jsou stíhačky určené na jiné mise nebo v režimu odpočinku, které mohou být v krajním případě přesměrovány proti nepříteli. Jejich zpoždění už je vždy významné a zasahují pouze ve fázi po provedení útoku a odletu nepřítele.

CAP může navíc reagovat až do vzdálenosti 2 hexů od své hlídkové pozice. Podmínkou je, že na daný cíl útočí více letadel, než na hex, kde CAP právě hlídkuje. Důležitou roli hraje také čas. Pokud je nepřítel včas zjištěn, mají čas vzlétnout i stíhačky ze země a mohou se připojit i další z okolních hexů. Jelikož letecká bitva probíhá v „reálném čase“, zapojují se nová letadla i v průběhu leteckého souboje. Pokud je nepřítel zjištěn pět minut od svého cíle, tak většinou „smolík“ a stíhačky ani nestačí zaujmout vhodnou pozici, natož vystřelit. Z toho všeho je zřejmé, že radar hraje mimořádně důležitou roli. Dává stíhačům čas na zaujmutí vhodné výšky, zvyšuje jejich počet a udává přesné údaje o cíly. Samotný souboj letadla proti letadlu rozhodují samozřejmě parametry obou letadel a zkušenosti a dovednosti pilotů.

Pozemní jednotky

Pozemní jednotky jsou na první pohled nejméně dotčeny změnami. Pokud se podíváme na jejich kartu, jedinou výraznější změnou je operační mód, ve kterém se nacházejí:

  • Combat – mód vhodný pro vedení boje, rychlost pohybu je redukována, neboť je počítáno s možností boje
  • Strategic – ideální pro přesuny na velké vzdálenosti, ať už po železnici nebo lodí. Při zvolení módu trvá nějaký čas, než se jednotka připraví na cestu a teprve poté je možné s ní pohybovat. Při přechodu ze strategického módu do jiného opět trvá nějakou dobu, než jednotka vybalí veškerý materiál. Jednotky v tomto módu jsou velice zranitelné pozemním i leteckým útokem. Cílovou destinací může být pouze vlastní základna.
  • Move – vhodné pro přesuny bez použití cest. Bojová síla je redukována.
  • Reserve – jednotky v rezervě se drží mimo bitvu a je možné nasadit je ofenzivně v případě ústupu nepřítele. V takovém případě automaticky přecházejí do módu Move a pronásledují jej. Nebo je lze nasadit defenzivně. Pokud má nepřátelský útok poměr 2:1 přecházejí do módu Combat a přidávají obránci svoji sílu. V případě ústupu obránce přecházejí taktéž do Combat módu a ustupují také. Pokud nezasáhnout přímo do bitvy, nemají žádné ztráty, ani nejsou zasaženy nepřátelskou dělostřelbou. Jednotky lze do rezervy převést pouze pokud je na daném hexu další vlastní jednotka. V opačném případě přechází automaticky do módu Combat.
  • Rest – odpočinkový mód, kdy je omezena možnost pohybu i bojová síla. Jednotkám se rychleji obnovuje morálka a klesá únava v porovnání s jinými módy.

010.jpg, 53 kB

Způsob pohybu a jeho princip zůstává stále stejný. Překonané vzdálenosti za den byly v různých terénech upraveny, ale stačí se seznámit s novou tabulkou rychlostí. I nadále je rychlost ovlivňována únavou. Za zmínku snad jen stojí, že jeden hex je 40 námořních mil. Armáda však neměří vzdálenosti v námořních mílích, takže pro pozemní jednotky je hex roven 46 mílím. Na závěr jen poznamenám, že i pro pozemní jednotky je možnost přesunů do Off-Map Areas. Tedy tam, kde to lze.

Nově je potřeba si při svých výbojích také dávat pozor na některé oblasti, které aktivují speciální posily. Stane se tak při vstupu Japonců do Severní Indie, na Nový Zéland, do Jižní Austrálie a na Západní pobřeží jižně od Vancouveru. Spojenci aktivují nepříteli speciální posily při vylodění v Japonsku a také při vstupu Číňanů do Indočíny. Také partyzáni se nám vyrojili prakticky všude a zjednodušeně se dá říct, že cokoli nepřátelského dobudete, bude potřeba zde nechat nějakou vojenskou sílu, která bude dohlížet na chod v oblasti základny a likvidaci odboje. Jinak se postupně rozlučte se zásobami, továrny poletí do vzduchu, no prostě sabotáž na každém kroku. Jak jsem ve zkušební hře zjistit, celou hlavou odboje v Pacifiku je kavárník René v Saigonu.

011.jpg.jpg, 42 kB

Skončila také doba (nesmyslně) nadměrného hromadění jednotek na malých atolech a ostrůvcích. Například Wakeobsazený dvěma divizemi je nyní již pouze utopií. Nejmenší atoly velikosti jedna mohou být obsazeny max. 6000 muži, ostrovy velikosti dva maximálně 30000 muži a ostrovy velikosti tři maximálně 60000 muži. Kolik maximálně ostrov (základna) pojme jednotek je viditelné na informačním okně příslušné základny. Pokud na základnu umístíte jednotek více, přijdou na řadu samozřejmě postihy. Jako první roste únava a disruption (žádný český ekvivalent mi nepřišel dostatečně hezký) o 1-5 pro všechny jednotky na základně. A aby toho nebylo málo, tak výrazně vzroste spotřeba zásob. Při umístění dvojnásobného počtu vojáků než je limit, vzroste spotřeba zásob trojnásobně, což je luxus, který si dost těžko budete moci dovolit.

Ale ani útočník to nebude mít jednoduché. Končí doba vykládání mnoha ženijních jednotek a po dobytí atolu okamžité rozšíření letiště. Limity jsou tvrdé i pro útočníka, takže nejprve bude muset atol získat, poté zřejmě část bojových jednotek stáhnout a teprve následně vylodit pracovní oddíly a to vše v rozumném množství. Opravení základny a zprovoznění letiště tak již nebude otázkou jednoho dne. Také stavba opevnění je lehce zpřísněna. Opevnění sedm až devět je považováno za speciální a vyžadující speciální materiály a konstrukci. Aby bylo možné takové opevnění postavit, je potřeba mít na základně minimálně 25000 tun zásob a spotřeba zásob je třikrát vyšší.

Základny

Držení základen je základním kamenem úspěchu. Zajišťují především vzdušnou kontrolu nad oblastí, poskytují lodím doky a palivo, pozemním jednotkám skladiště zásob a u těch větších samozřejmě koncentrují důležitý průmysl. Podíváme-li se na okno základny, zjistíme, že se nezměnilo prakticky nic. Snad jen omezení velikosti opevnění, kde většina základen má svoji standardní velikost opevnění na hodnotě šest. Nad tuto velikost (jak známo) lze jít max. o tři. Takže se nakonec dostaneme na tu devítku, ale spotřebuje se více zásob, jak jsem již zmínil výše. Druhým novým údajem je počasí a klimatická zóna.

U přístavů jsem nezaznamenal žádnou změnu, s výjimkou omezení velikosti a počtu lodí, které mohou do doku. To jsem již také zmiňoval výše. Naopak u letišť je zaveden limit na počet letadel, která jsou schopná z letiště operovat. Většina hráčů již podobné pravidlo sama aplikovala, takže to až taková novinka nebude. Z každého letiště může operovat 50 jednomotorových strojů, 25 dvoumotorových nebo 12 čtyřmotorových na jednotku velikosti letiště nebo jedna skupina letadel na jednotku letiště. Pokud je letiště přeplněno, je tento stav indikován hvězdičkou vedle letiště. Skupiny, které odpočívají nebo trénují jsou počítány pouze jednou třetinou svého počtu letadel a nejsou počítány do celkového počtu skupin na letišti. Rozdělené skupiny jsou počítány každá zvlášť pouze v případě, že podléhají různým velitelstvím. Přeplněné letiště pak ovlivňuje počet startujících letadel, ztráty i počty poškozených strojů. Ideální je samozřejmě přítomnost leteckého velitelství podléhajícího stejnému velitelství jako je základna.

Průmysl

A dopracovali jsme se k průmyslu. I zde došlo k několika změnám, jelikož zřejmě autorům přišel průmysl příliš jednoduchý. Zapomeňte proto na průmysl, jak jen znáte, neboť vše je jinak. Dvěma primárními komoditami zůstávají Resources a Oil. Resources jsou generovány v Resource Centers a Oil v Oil Centers. Resources i Oil se těží „do základny“ a je tudíž nutné je dále převážet ke zpracování. Třetí komoditou jsou lidské zdroje neboli Manpower, které jsou však generovány do poolu, odkud se dále spotřebovávají. Rozdíly od WitP u těchto tří komodit bych shrnul do těchto bodů:

  • Manpower Centers nepotřebují již Resources
  • Oil Centers přímo neprodukují palivo, v každém centru se generuje 10 Oil denně
  • Resources Centers přímo neprodukují žádné zásoby, v každém centru se generuje 20 Resources denně

V dalším kroku se zpracovává Oil v Rafinery Centers na Fuel, který teprve vstupuje do těžkého průmyslu. Průmyslová výroba se tak dá rozdělit na primární – jejímž cílem je získání zásob, paliva a Heavy Industry Points (HIP) a sekundární, která dále zpracovává HIP a Manpower Points. Sekundární výroba je prakticky totožná jako ve WitP. Vše znázorňuje graf. Čísla v závorkách musejí být k dispozici v poolu, ale při výrobě se nezpracovávají. Výroba vozidel a jednotek není konkretizována, jelikož spotřeba je různá podle typu vozidla nebo jednotky.

prumysl AE.jpg, 63 kB

Při dobytí surovinových zdrojů a továren dochází k jejich poškození. Výše poškození je závislá na počtu ženijních jednotek obránce. Dále dochází k těmto změnám:

  • obsazená Manpower Centers jsou redukována na desetinu (nelze očekávat, že nepřítel bude vstupovat do naší armády)
  • obsazené japonské Naval a Merchant Shipyards se mění na spojenecké Repair Shipyards
  • obsazené Aircraft Factories se mění na Vehicle Factories
  • Heavy Industry je redukováno na polovinu a to při každé změně majitele

Úplnou novinkou je možnost ovlivňovat opravy lodí. Pokud je loď poškozena, je zobrazeno jak dlouho bude oprava trvat a v jakém režimu se loď nachází. Loď lze opravovat, aniž by byla stažena ze služby nebo ji lze ze služby dočasně stáhnout. Tím se samozřejmě urychlí doba opravy, ale loď není možné nasadit do akce, bez opětné aktivace, což je samozřejmě penalizováno. Samozřejmě také záleží na vybavenosti přístavu a přichází-li tato možnost vůbec v úvahu. Celkem existují čtyři režimy oprav. Ty lze ještě dále ovlivňovat, například pokud se rozhodnete opravovat loď v doku, lze nastavit prioritu opravy. Rychlost oprav také ovlivňují opravárenské lodě, zkušenost posádky, Naval Support a mnoho dalších činitelů, což je opět námět pro nějaké shrnutí v jiném "taktickém" článku.

Změn by se dalo najít jistě ještě mnoho a mnoho. Ale přiznám se, že po pěti večerech strávených při čtení manuálu a testování, zda to opravdu sedí, jsem již notně unaven a chci si už konečně zahrát. Takže vzhůru na bitevní pole v testovací kampani pro ti AI.