"PG, AG a PacG vedle sebe, aneb jak to vidím já ..."

A ted takové kratičké pojednání o mém názoru na věc, tedy stále ještě poměrně žhavou otázku zda raději PG/AG nebo PacG, nebot velká skupina lidí není schopna si v klidu zahrát oboje a stále chce srovnávat, hledat chyby a něco dokazovat atd. Rozhodně bych nechtěl tímto pojednáním vyvolat dojem, že sem pouze příznivce PacG a PG nějak zatracuji. Nepatřím k výše zmínovaným skalním toho či onoho a rád si vše nové do PG zahraji, když to teda má alespoň trochu ideu.

Jelikož jsem typ tvořivý, tak jsem se rozhodl vstoupit do světa tvoření a editování. Po dlouhém váhání jsem pro editování vybral z řady PG Pacific generála. Proč, se teď pokusím osvětlit,ale napřed několik vět úvodem.

Čeština - diky hrám jsem pochytil z angliny za pár let více než z ruštiny za celé chození do školy (už je mi přes třicet, odtud ony ponuré vzpomínky) tak že dik za angličtinu, neměnil bych, po těch letech hraní mi pojmy v češtině připadají nějaké divné. Další názor na netu čitatelný je něco o tom, že PacG jsou windousowskej program, jako že složitý a těžko editovatelný a bla a bla atd. Pravda je že na rozdíl od PG je to trochu složitější - zbytečný demíčko (i když, jak jsem na ty tři zera kdysi koukal), pitomí filmeček v rohu nic nemající společnéhé s děním (kostil si Japonce čínskou houfnicí a k tomu ve filmečku US vyloďovací člun), naštěstí vypnutelný, trošku jinak ovládání, jde o zvyk. A s tím editováním je to o tom, jaký je editor, s PG to taky někdy nebylo tak jednoduché.

Tak teď zpět k mým postřehům, které se týkají základních rozdílů (výhod/nevýhod) mezi řadou PG/AG a PacG, pojal sem to z pohledu novějšího, tedy PacG a nevylučuji v budoucnu i doplnění tohoto příspěvku, třeba na základě ohlasu čtenářů. Nehodnotím zde vlastní hry (tedy jejich scénáře, vlajky, uroveň zpracování map, historickou přesnost misí) ale potenciál, který nabízejí pro další tvorbu. Vlastní hodnocení her je jinde a není předmětem tohoto povídání.

t_28_m38.gif, 1 kB

Klady:

Sestavení výzbrojní nabídky:
-vysoký počet jednotek, prakticky kolem 1500 a ikonek na rozdíl od PG, kde jednotek může být max. 425 nebo tak nějak.

Vylepšení herního typu:
-některé vylepšení herního typu, sbalení se do nákladního auta a zase vyložení již před počátkem kola (nebo po prvním útoku), hlavně možnost táhnout jednotkami po fázích jak v pohybu tak i po střelbě - vracet se k jednotkám. (To mimochodem považuji za absolutně kladné, tohle být v PG, tak je to úplně jinde).

Noční mise:
-možnost nočních misí - beru jen jako zpestření tak asi 1:5-6 (noc:den), ne jako někteří tvořitelé až 1:1. Z toho vyplývající zvýšená důležitost level bombardérů i těžkých stíhačů schopných působit v noci. Ale je pravda, že za nočních bojů se velmi změní možnosti jednotek, některé ztrácí a jiné získají - např.pěchota versus bunkry, je tedy možné v noci dokázat to co ve dne absolutně nejde, třeba i velmi bídná pěchota má šanci proti dobrému tanku v lese apod., je silně snížen učinek krycí palby houfnic, všechny děla mají max. dostřel 2 a další atributy provázející noční boje. Upozorňuji na pronikavě vyšší spotřebu paliva, zvláště dlouhé přesuny/přelety letadel Vás klidně vycucnou do nuly.

Loďstvo jako core sestava:
-možnost tvorby vlastního loďstva jako Core sestavy, beru rovněž jen jako zpestření, u některých národů využitelné jen minimálně, ale zase u jiných je fakt možné si vyhrát.

Výpočty, ztráty a vítězství:
-především jiné výpočty, a ty jsou zcela zásadně ve prospěch PacG. V původních kampaních za US a Japan to tak nevynikne, především mám na mysli souboje tanků, ale i stíhaček. Náznak je v misi Persie, kde se FW-190A nic moc nechytá proti typům (Spit V) , které by v PG deklasoval, to samé tanky, kupte si za Ge Tigera I a uvidíte v PG nevídané. Prostě ztráty na straně Tigera od typů, které by se v PG nechytli ani po 10 sejvu. Funguje to samozřejmě i opačně,např. KV-1 versus Pz-IIIE atd. Přitom parametry zůstali u evropských zbraní v zásadě stejné, jen se opravily některé původní nesmysly - např. ruské tanky vyzbrojené 45mm kanónem (mimochodem velmi slušných balistických parametrů) měly soft 1, ale tyto tanky na rozdíl od britských měly tříštivou munici a tedy mohou mít s klidným svědomím soft obdobný ostatním typům. U těch výpočtů vzniká efekt toho, že velmi často (třebas v každém druhém souboji) utrží zkušená i pětihvězdičková jednotka ztrátu jednoho nebo dvou kusů. Pokud hrajeme poctivě, zjistíme, že po intenzivním 12-ti kolovém nasazení panthera (a všeho kolem něj to samo) je z 15 na sedmi a je potřeba nemalá částka (a čas) se zase na 15 dostat. Dalším efektem je poměrně rozsáhlé poškození jednotky(setkal sem se i s výrazem rozptýlení) při krycí palbě houfnic, ale i třeba flaků. V praxi je často zničen třeba jen jeden kousek, ale 9 je poškozeno a útok se nekoná.

Upgrade a elite:
-možnost přezbrojování a hlavně zvedání počtů v mezičase, tedy mezi jednotlivými misemi kampaně, pro mne rovněž velmi důležité, pohodlné a nestresující.

Počty:
-možnost zvednou nebo i snížit už od začátku (přes editor výzbroje) základní počty jednotek do 15, dá se to omezeně využít, např Chinese militia na 15 - levní, neučiní, ale je jich hodně.

Letadlové lodě:
-krásně udělané letadlové lodě s měnitelnou kapacitou nesených palubních leteckých jednotek, zdůrazňuji palubních, dost tedy bylo doplňování Blehneimů a Stirlingů z letadlové lodě - viz Norsko 40.

Nové kategorie:
-řada nových kategorií zbraní, rozlišení leteckých typů schopných ( a neschopných) operovat z let. lodě, druhy a třídy plavidel např. heavy cruiser - class County apod., nákup bunkrů, opevnění a pobřežních děl - tady je hodně prostoru k změnám parametrů. Ta poslední třída - fortifications je velmi dobře rozpracovatelná a možnost nabídky se nedá s PG vůbec přirovnat. U lodí poměrně promakaný systém oprav, ačkoliv mě ponejprv zarazil způsob samoopravy těžce poškozené velké hladinové lodě, s odstupem času uznávám, že to autoři prakticky nemohli vymyslet lépe.

Animace ponorky:
-zobrazení ponorky jestli je zanořená či ne ( o tom hráč PG jenom uvažuje), tedy pro uspěšný útok jak z ponorky tak na ni naprosto zásadní informace, taky celkové nasazení ponorky je jiné, je potřeba potáhnout do cca 1/3 dojezdu, ponorka se ponoří a může efektivně udeřit (píšu to, že si někteří začínající hráči tohle ani nemusí všimnout - ono když stojí ponorka - jako vynořená v těsné blízkosti nepřítele vypadá divně, že se napřed musí odtáhnout např. o jeden hex zpátky - zanořit se a až potom vystřelit, ale je to tak).

Názvy jednotek:
-možnost delších názvů jednotek, detail, ale potěší - v PG je to jen 13 znaků a to je fakt málo, někdy až s pobavením sleduji, jak se do toho snaží tvůrci něco napsat.

Rozmístění core sestavy:
-rozmístění core sestavy jen na začátku mise a na políčkách k tomu určených, tedy ne jako v PG, kdy pařan počkal jedno kolo a pak naflákal svoje pěti hvězdičkové jednotky všude do okolí měst jak se mu to hodilo a tím samozřejmě zhatil strategické pojetí tvůrce mise.

Zvláštní vlastnosti:
-celý soubor zvláštních dodatkových vlastností, některé jsou velmi zajímavé, i když i PG obsahoval něco - ženisty a pure tac, nabídka v PacG je ovšem značná.

Grafická nabídka terénu:
-i když vlastní grafika především díky nevhodně zvolené paletě nevypadá nijak oslnivě, nelze nevidět (a bohužel řada povrchních návštěvníků - z jejich řad se poté klubou ti "nejkovanější" kritici to nevidí), že nabízí značné množství typů krajiny která v PG nebyly a nejedná se jen o tropické záležitosti. Jsou to např. pobřeží, mělké vody, samostatné ostrůvky, políčka tak cca 30 druhů od podzimních obilných až po letní rýžová, více druhů letišť, útesy, přístavní mola, ropné pole, krásně udělaná jezera i o více hexech, kaňony a údolí atd. Ono jde hodně o to jak tento potenciál zužitkuje tvůrce mapy a tady jsou skutečně mezery - a veliké.

Hra on-line:
-hra jde hrát po síti i mailu, sám jsem si to vyzkoušel, i přes letitost produktu šlo navázat spojení přes karty bezproblémově.

Ač to nevypadá, suma sumárum je těch předností poměrně hodně a trochu mne udivuje tvrdohlavost některých panzeristů, kteří PacG dost ignorují s tím, že je to ta divná hra o lodích, letadlech a malých žlutých Japoncích a Číňanech. Naštěstí se to pomalu mění, dost tomu pomohla právě tvorba modů a nových kampaní, hojně zaměřených právě na evropské mocnosti. Taky je stvořen tzv. euromod, tedy drobné změny grafiky, hlavně je pryč vše japonské a je to nahrazeno německým.

ju_87g.gif, 1 kB

Zápory:

Zápory se určitě najdou, něco - hlavně o grafice je níž, jinak herně je to dosti shodné s PG, i když se mi jeví, že počítač neumí hrát s děly, hlavně v útoku pohybuje s taženými děly jak kdy, někdy taky vůbec. Bohužel celkově hraje PC oponent hloupěji než v PG, bežné je třeba že si vyplácá stíhačky na děla kryté flaky a vůbec mu to nevadí.

Grafika:
Tak tady se asi všichni shodneme. Jak to napsat slušně..no.. prostě v SSI odrbaly jak se dalo. Díky paletě (říkám jí veselá), kterou pro PacG autoři zvolily se všechno ocitlo v béžovém, okrovém a hnědém, případně pastelově zeleném odstínu. Přežily to jen některé typy US NAVY. Asi někomu přece jenom připadal hnědý Hellcat divný.

Ikony:
Můj názor na ikonky jsem už naznačil, jsou pro mne nesmírně důležité a jejich kvalitě a vzhledu jsem ochoten věnovat maximum. Když jsem začínal editovat, hledal jsem a objevil celou řadu shp souborů s ikonkami. Jejich společným rysem je nejednotnost a to velikostní - měřítková, barevná i stylová. Původní sada je řekl bych maličko 2d někteří to moc nepochopily a udělaly z toho bokorys, nebo ještě hůř původní podvozek vylepšily nástavbou ve svém stylu. Asi tady předvedu pár výtvorů s popisem toho, co by měly představovat - nebo bez, jako takovou malou soutěž. Ale abych všem nekřivdil, něco je fakt poměrně pěkné a použitelné. Ono i s tím měřítkem to není jednoduché, jak u lodí tak i u ostatních, nemá cenu kvůli velkému T-35 dělat všechny ostatní ikonky tanků měřítkově mrňavé atd. Já jsem šel cestou jinou, použil jsem boční pohledy ikonek pro PG II a jeho mutace. Hodně jsem se nastahoval a hodně naupravoval. Dost jsem tvořil od nuly, hlavně japonsko. Výsledek myslím stojí za to, je to prostě jiné detailnější, osobitější atd. Určitě se kritika najde, některé letadla jsou prostě velká, něco přesahuje do vedlejších hexů, i když minimálně, u některých velkých lodí PacG to bylo běžné, chybí i určitá barevná jednotnost, tak typická a oblíbená u PG, ale abych svůj equip vůbec uvedl do života, musel jsem se smířit s určitým stupněm nedokonalosti, na kterém stále pracuji.

Krajina:
Celá krajina je pojatá v úplně jiné paletě barev a ten rozdíl je fakt vidět, a nemohu říci že k lepšímu. Původní paleta byla mnohem decentnější a mapa pro oči přehlednější. V PacG přibylo tmavých pixelů, je snaha prokreslit stromy, domy atd., výsledek je rozporuplný, ono se v městečku tvořeném čínskými stavbičkami špatně vyjímá pobřežní baterie atlantického valu a palmy (byť jen naznačené) v bitvě o Finsko to samo. Šlo by to vše překreslit, ale to až v důchodě. Nabídka hexů s krajinou je poměrně slušná, to vše uvidíte až v editoru.

A to další…:
Jako další, sice malou, ale přesto nevýhodu vidím v možnosti nákupu pouze dvou transportních jednotek, pokud dáme koňský povoz a nákladní auto, tak máme vyčerpáno, a to je u vyspělejších států dost málo. Ale částečně to jde řešit datumově, tzn. že např. v roce 42 skončí povozy a začnou polopásy apod.
Kořen kampaně dovoluje jen maximálně deset bitev v kampani za sebou, k tomu tři odbočky, je to málo na solidní kampaň a dosažení toho správného výsledku (myšleno požitku). Snad to někdo jednou změní, dle znalců jsou kořeny kampaní dost natvrdo zakódovány, žádný crack se zatím neobjevil, i když podle posledních informací probíhá vývoj 32 slotové kampaně, ale zatím je konec v nedohlednu.

pzvi.gif, 1 kB

Parametry jednotek obecně:

Celá strategická řada nabízí skutečně solidní množství téměř vše ovlivňujících parametrů. Opravdu mi chybí jediný, a to od dob Steel Panthers dosti u mě uznávaný, a to je morálka. Mohl bych se tady upsat co vše by morálka mohla znamenat např. pro zkušené, ale válkou unavené italské výsadkáře, nebo naopak pro nezkušený japonský strážní prapor, odhodlaný bránit svůj kousek jungle (nebo jak se to píše) do posledního muže. Je to zbytečné, kde není ani smrt nebere…

O parametru attack jsem už něco naznačil, u většiny jednotek se dá vystopovat původ parametrů ve skutečné výzbroji, je zřejmé, že zejména u Rusů je podhodnoceno, snad pro horší optiku či méně kvalitní munici, alespoň se tím utěšuji. Téměř všichni tvořitelé upravují, někdy ovšem zjevně netuše o zbraň jakýchže parametrů se to vlastně jedná. Teď jsem si něco stáhl do PG, tvořitel tam víceméně nouzovou úpravu polopásu SdKfz 251/1 o šesti odpalovacích zařízeních na raketové střely 280 a 320mm ( v praxi šest dřevěných zpevněných klecí upevněných po bocích 251) předvádí pod názvem nebelwerfer (chybným) jako vrchol německého dělostřelectva s range 3 a dalšími hezkými parametry. Tahle zbraň byla tuším v orig. PG 2 jako wurframmer s range 2, ale jinak taky mimo realitu. Opravdový dostřel byl okolo 2000m (ne 20 000), takže stanovit v měřítku PG nějaké range je utopie. Rovněž ammo je jasně 1, neboť po salvě bylo nutné nabíjet jeřábem, takže se o nějaké kadenci palby nedá mluvit. Jako vhodnější vidím použití jiného německého raketometu, Panzerwerfwer 42 Maultier (případně později na SWS), ten se bohužel v mutacích vidí podstatně méně, ale ten představoval skutečně plnohodnotný samohybný raketomet, i když pokud mu nadělíme range 2 (jinak by si ho nikdo nekoupil, co si budeme vykládat), musí se každý trochu věci znalý raději dívat jinam, ale to je obecně problém všech raketometů. Ty ve skutečnosti opravdu stály hned za hlavní linií jednotek, aby palbou pokryli alespoň přední okraj nepřítele. Opravdu kvalitní dělostřelectvo(např. sov 152mm ML-20 či něm SfH 18 15cm) mohli stát klidně až 10km za linií a ještě někam dostřelit. A ještě k superdělům, když už jsem u toho dělostřelectva. V hodně mutacích tvořitelé představují děla (používám záměrně tento obecný pojem) velkých ráží v touze předvést to nejničivější, a to s nejdelším dostřelem atd. Skutečně výkonné kanóny či kanónové houfnice končily na ráži 203mm u spojenců nebo 21cm u Němců. Většinou vše ostatní byly moždíře nebo krátkohlavnové houfnice relatibně nevelkého dostřelu, zase s vyjímkou železničních kanónů ( ty nepovažuji za využitelné hlavně pro neexistenci železnice v řadě PG jako takové), nebo pobřežních, tam možnosti jsou a něco jsem se pokusil stvořit, ono je dosti rozdíl mezi starými děly 170mm norské pobřežní obrany a baterií 28cm kánonů Krupp atlantického valu. A to jsme zase u parametrů jednotek. Naštěstí se mi zdá, že v poslední době ubylo super děl z jednotlivých kampaní a tvůrci se pomalu vracejí do reality.

V mém equipu narazí hráč na nezvykle vysoké hodnoty naval attacku u děl. Mám určitou snahu děla rozdělovat na kanony a houfnice. To se taky projevuje v hodnotách, jsou tam nějaké souvislosti s trajektorií letu střely a přesnosti dopadu. Moje parametry jsem nastavil na základě skutečných testů a zkoušek, je to uděláno tak, aby např. baterie něm.kanonů 12,8cm K44 představovala pro spojenecký torpedoborec smrtelnou hrozbu a byla schopna ohrozit a poškodit i větší plavidla, tak jak to bylo ve skutečnosti.

vickers6tmg.gif, 1 kB

Parametry jednotek pro změnu konkrétně:

Je potřeba hned tady na počátku této dlouhé kapitoly podotknout, že se jedná čistě o můj subjektivní náhled a jako takový Vám ho předkládám. Nemá tedy nic společného s oficiálními výklady parametrů, ani s názory, kterých se lze dočíst na stránkách různých serverů nebo fór.

Hard attack:
Asi jeden z nejčasněji diskutovaných a měněných parametrů. Přitom by měl být poměrně dobře změřitelný, na drtivou většinu zbraní existují méně či více podrobná srovnání výkonů, tedy probíjivost versus pancíř a jeho úhel sklonu. Už jsem se výše zmínil, předpokládám přihlédnutí k munici a optice, protože vlastní "střelnicové" parametry obdobných zbraní byly dosti shodné. To platí hlavně u tanků a anti-tanků, ale třeba u letadel je to mnohem problematičtější. Hlavně za Němce je v původním equipu z Ju-87 opravdová superzbraň, množství munice i parametry jsou opravdu zarážející (četl jsem názor, že asi táhla za sebou vozík....), i když se moc do podobných témat nepouštím, tady nelze tvůrcům upřít pořádný kus germanofilství. Když srovnáme třeba s Pe-2, tak stuka měla ve svých prvních verzích dva kulomety 7.9mm a jednu 250 kg pumu. Pešek nesl cca 750 kg různých pum a rovněž kulomety a v některé verzi byl taky schopen střemhlavého bombardování. Přitom parametry hard i soft attacku jsou až tragicky nastavené ve prospěch stuky. O ostatních, např. rychlost letu, tedy range nebo např. air defense ani nemluvě. Tohle samozřejmě platí jak pro hard tak i soft attack. Parametr je platný pro všechny tři díly a teoreticky by nic nemělo bránit jeho sjednocení.

Soft attack:
Palba na "měkké" cíle tříštivou municí nebo kulomety. Obecně je odvozován od ráže děla a množství kulometů. V této oblast myslím nevznikají nějaké velké neshody, snad jen u rychlopalných flaků je ten vypočet diskutabilní. Ale obecně vzato většina tvůrců equipů včetně mě vycházejí z nastavení původní řady PG. Až na to, že původní PG z nějakých poměrně nepochopitelných důvodů nepřiznal soft attack mnoha typům protitankových kanónů, toto podrobněji rozvádím v níže uvedeném náhledu na chyby equipu PG. Rovněž tento parametr je platný pro všechny tři díly a teoreticky by nic nemělo bránit jeho sjednocení.

Air attack:
Tak tohle bude asi delší téma, napřed se zbavíme pozemních jednotek, u těch to nevidím nikterak komplikovaně. Abych dodržel nějakou tu strukturu, musím napsat, že se jedná o střelbu na vzdušné cíle. I zde se dá vycházet v zásadě z parametrů PG, co se učinosti týká. Ale několik podstatných připomínek bych měl. Malorážové protiletadlové zbraně (do cca 25mm) mají v mém equipu dostřel jednoznačně 1. Kryjí a střílejí jen na to co je na okolních sousedících hexech nebo nad nimi samozřejmě. Ale jde to vidět na účinku palby, kdy především vícehlavňové komplety jsou skuteční zabijáci a jsou schopni vést úspěšný boj i s těmi nejodolnějšími letouny. I když jednohlavňová dvacítka již v polovině války poněkud ztrácí, je velmi levná a především v PacG, kde jsou výpočty poněkud jiné, je schopna v krycí palbě rozvrátit utok letadla poškozením mnoha kusů, až třeba z útoku sejde. Zbraně větší ráže mají dostřel standardně, střední ráže (37-40mm) mají dostřel 2 hexy a průměrnou učinnost, někteří kolegové tvrdí, že právě tyhle jsou relativně k ničemu a preferují bud zbraně 1 třídy (levnější) nebo v případě dostatku financí zbraně nejvýkonější kategorie. Jedná se samozřejmě o nejvýkonnější flak, který má prakticky všechny parametry nej - včetně poměrně slušné možnosti vést protizemní boj. Jedině v případě samohybné verze je vesměs málo munice, s tím je nutno počítat. Zastavím se zde u pojetí parametru IN. V PG se flak většího kalibru dal celkem v pohodě použít do obrany, všichni si myslím pamatují sovětské 76mm AD, které byly zvlášt pro méně obrněné tanky nebo antitanky velice vážným soupeřem, v případě nějaké té hvězdičky nebo krytí houfnicí soupeřem téměř nepřekonatelným. O 88 ani nemluvě ... (v podstatě se daly učinně sklepnout jen dělem). Snad díky odlišnému pojetí výpočtů výsledků dochází v orig. pacificu k situaci, že stejné flaky při stejných parametrech s tanky jednoznačně prohrávají. Proto jsem to ve svém equipu řešil prudkým nárustem parametru IN (abych zachoval původní parametry SA a HA na přibližně stejné úrovni) a tímto jsem dosáhl poměrně uspokojivého výsledku , zhruba obdobného jako v PG. Takže především proto ta vysoká IN, je také přihlédnuto k celkové mobilitě zbraně a schopnosti změnit zaměření cíle. Pěchota, zvednout pušku proti přelétajícímu nebo utočícímu letounu byly učeni vojáci již za první světové války a považuji to do určité míry za přirozenou vlastnost. Je pravda, že tvůrci původního equipu byli jiného názoru a schopnost air attacku, byť v závorce, je u pěchoty hodně vyjímečnou záležitostí. V PG to byly zpravidla jen vysadkáři a ženisté, což je pro mě dost nepochopitelné, dle mého názoru právě tyhle jednotky disponovaly (na rozdíl od kvalitní pěchoty) poměrně malým počtem velkorážních kulometů, nebo malorážních kanonků. V mém equipu má pěchota AA-1 (a zcela vyjímečně asi ve 3 případech AA-2) prakticky všechna a u zkušené pěchoty je to znát. Takový Panzergrenadiers na 4 hvězdičkách se o svoji air obranu postarají docela slušně.
A teď krátce ke stanovení AA u letadel, AA nemůže být jen o výzbroji, musí být k němu počítány - zohledňovány i jiné parametry. Tak třeba Fw -190 se silou výzbroje vyrovnal Hurricanu II C až ke konci výroby, jestli se vyrovnal vůbec - mám za to, že měl 2x20 a 2x13, ale to berte jen ilustračně,přitom parametry jsou známé tak zhruba 10:20. I I-16 nesl v nějaké pod verzi 2x20 + MG,presto je to krám, kterému by nejradši někteří stáhli i to AA 8,které má - protože třeba Hawk 75 s 4xMG má taky AA 8 a někdo ho bere jako jednoznačně vykonějsi a modernější. A do třetice Me-109F 1x15 nebo 20 a 2xMG 7,9 versus MS-406 1x20 a 2x7,5 parametry 12(podhodnocený) a 8.
Takových případů najdu hromadu. Prostě to není jenom o výzbroji, i když to takto tvrdí i některé zahraniční fora, rozhodně to takhle tvůrci PG nebrali. Mám na to takový trochu neortodoxní náhled, podle mě je rozhodující motor, resp. poměr výkonu motoru ku hmotnosti letadla. Byl to motor, který dával jednomu letadlu převahu nad druhým a zase motor který dokázal modernizovat zásadně letadlo, aby drželo krok, příkladů je mnoho Me-109, řada Spitfire, A6M atd.. A zase motor, který dokázal udělat z relativního outsidera velice dobrý stroj jen při poměrně mírných úpravách draku, např LaGG-3 po La-9, P-51A přes P-51B (především) k P-51H. Nelze to samozřejmě brát zcela dogmaticky, i výkoný motor na nepovedeném draku nepředvedl nic, taktéž je zřejmé, že pokud bychom motory z mosquita namontovali na blenheim, tak stejně výkonný a účinný prostě nebude, takže jen ve spojení s dobrým a odpovídajícím drakem. Motor byl impulsem pro vývoj nových letadel, řada úspěšných typů začala doslova od motoru, typickým příkladem je třeba Ki-44 Shoki a naopak, pokud se motor nezdařil, dopadl neúspěšně i vývoj letadla. Sílu výzbroje považuji za relativně druhořadou, těch příkladů by bylo mnoho. Ještě poznámku na závěr této stati. Nesouhlasím s pojetím AA u bombardovacích letadel, které je silně podhodnocené, a to u všech států, tradičně protěžovanou štuku nevyjímaje. U všech dílů řady je útok stíhačky na taktický bombardér poměrně jednoznačnou záležitostí, jen ve zcela vyjímečných případech dochází ke ztrátě nějaké té stíhačky. Bombardéry jsou prostě smazány a je jedno jestli to je PZL-23, Ki-21 nebo Mitchell. Nemyslím si (a mnoho podkladů mi dává za pravdu), že by útok na formaci bombardérů byl takhle jednoznačnou záležitostí. Stanovení AA (v závorce) je u téhle kategorie hodně opomíjenou záležitostí a musím přiznat, že ani já jsem se zatím nepokusil o nic koncepčního. Jakým propočtem došli tvůrci equipu k výsledkům mi není zcela zřejmo, ale efekt je zcela nedostačující a bombardéry jsou příliš levnou kořistí. Taky se to dá pořešit trochu ve spojitosti s dalšími parametry, tedy hlavně air defencí a případně IN, ale jak píšu, chce to nad tím podumat a v praxi odzkoušet.

Initiative:
V návaznosti na parametr AA u letadel se dosti často setkám s argumentem, že to dále rozlišuje iniciativa, ale ta není všemohoucí. Co mysleli tvůrci tímhle parametrem ví pánbůh a možná oni. Rád bych to bral jako obratnost, ale bohužel pohled na původní eqp tomu moc nenasvědčuje, např. dvouplošný a tudíž nezpochybnitelně obratnější Fiat CR-42 ma IN 3 a třeba jednoplošný a víceméně průměrný Hawk 75 ma IN 5. Snad bych to nazval jakýmsi bonusem celkové modernosti a výkonnosti letounu s určitým přihlédnutím (ne vyšším než 50%) k obratnosti. Mám na mysli třeba uzavřenost kokpitu, práci posádky, vybavenost radiostanicí atd., ale jsou to jen moje hypotézy. Rozhodně já tento parametr používám primárně jako znázornění obratnosti a každý dvouplošník má hlavně oproti jednoplošníkům první generace dosti navrch. Myslím že je to poměrně reálné, umožnuje to starším dvouplošníkům vést boj s jednoplošníky , a mít přitom určitou šanci. Tak jak tomu bylo ve skutečnosti, třeba Gladiator versus G-50 apod.