Sananda - poslední linie

Pravidla

  1. Scénář se hraje podle klasických pravidel 27.trestního praporu.
  2. Rozdělení je 8x japonský vs. 8x australský prapor + skupina výsadkových člunů pro spojence. Australani mají navíc dva dělostřelecké prapory, japonci jen jeden.
  3. Japonský velitel rozmisťuje jednotky libovolně po vyznačeném perimetru. Základní pravidlo je, že nesmí umisťovat jednotky ani obranná zařízení na vyvýšený terén na hranici linie (viz. mapa)
  4. Problematická linie je na východním okraji perimetru, zde platí, že japonci drží pozice podél Giruwa Road a pak podél vyvýšeného terénu. (viz. detail mapy)
  5. Na Killerton point je pevně umístěný bunkr a v něm 80mm DP dělo, jako pobřežní obrana. Toto umístění je pevné a neměnné.
  6. Japonský VV může kdekoliv na území perimetru krom zastavěných, rough a VP hexů (a to včetně hexů zmíněných v bodě 11) umístit dva bunkry (a to i na nájezdy na mosty či brody).
  7. Každý japonský prapor může umístit dva zákopy kdekoliv na území perimetru krom zastavěných a rough hexů (čili dohromady 16 zákopů).
  8. Japonské HQ a dělostřelectvo může být umístěno kdekoliv na území perimetru.
  9. Australské jednotky se mohou rozmístit kdekoliv za oblastí japonského perimetru a to alespoň hex od linie na východě a dva od okraje vyvýšeného terénu.
  10. Australský velitel má k dispozici již rozmístěné off board baterie, jejich pozice je neměnná.
  11. Australský velitel umístí na mapu tři VP (viz červené terče na mapě). Jde o hexy 12,5 22,7 (bunkr na Killerton Pointu, zde je překrytí VP a bunkru úmyslné) a hex 33,17 (křižovatka v Sanandě). Jeden VP bude mít hodnotu 250, další 200 a další 50. Celkový součet bodů na VP musí (!!!) dát dohromady 1100 bodů.
  12. Pokud se australský velitel rozhodne použít vyloďovací lodě, rozmístí je nenaložené v zálivu na východním okraji mapy a přidělí veliteli jednoho z australkých praporů, který je bude používat.
  13. Je zakázáno ničit mosty v oblasti !!!