Sananda - poslední linie
Pravidla
- Scénář se hraje podle klasických pravidel 27.trestního praporu.
- Rozdělení je 8x japonský vs. 8x australský prapor + skupina výsadkových člunů pro spojence. Australani mají navíc dva dělostřelecké prapory, japonci jen jeden.
- Japonský velitel rozmisťuje jednotky libovolně po vyznačeném perimetru. Základní pravidlo je, že nesmí umisťovat jednotky ani obranná zařízení na vyvýšený terén na hranici linie (viz. mapa)
- Problematická linie je na východním okraji perimetru, zde platí, že japonci drží pozice podél Giruwa Road a pak podél vyvýšeného terénu. (viz. detail mapy)
- Na Killerton point je pevně umístěný bunkr a v něm 80mm DP dělo, jako pobřežní obrana. Toto umístění je pevné a neměnné.
- Japonský VV může kdekoliv na území perimetru krom zastavěných, rough a VP hexů (a to včetně hexů zmíněných v bodě 11) umístit dva bunkry (a to i na nájezdy na mosty či brody).
- Každý japonský prapor může umístit dva zákopy kdekoliv na území perimetru krom zastavěných a rough hexů (čili dohromady 16 zákopů).
- Japonské HQ a dělostřelectvo může být umístěno kdekoliv na území perimetru.
- Australské jednotky se mohou rozmístit kdekoliv za oblastí japonského perimetru a to alespoň hex od linie na východě a dva od okraje vyvýšeného terénu.
- Australský velitel má k dispozici již rozmístěné off board baterie, jejich pozice je neměnná.
- Australský velitel umístí na mapu tři VP (viz červené terče na mapě). Jde o hexy 12,5 22,7 (bunkr na Killerton Pointu, zde je překrytí VP a bunkru úmyslné) a hex 33,17 (křižovatka v Sanandě). Jeden VP bude mít hodnotu 250, další 200 a další 50. Celkový součet bodů na VP musí (!!!) dát dohromady 1100 bodů.
- Pokud se australský velitel rozhodne použít vyloďovací lodě, rozmístí je nenaložené v zálivu na východním okraji mapy a přidělí veliteli jednoho z australkých praporů, který je bude používat.
- Je zakázáno ničit mosty v oblasti !!!